Posteado por: elitedelwow | junio 23, 2008

Gruul

Preparacion. Boss: Gruul

Gruul es esencialmente un combate de DPS, donde el objetivo es matar a Gruul antes de que mate a la raid. Muy parecido a otros combates de DPS (Loatheb en Naxxramas) el combate es una escalada de dificultad, y el “enpanamiento” no es una opcion. El DPS en la raid es la llave, y esto se ve relfejado en la composicion del grupo, eleccion de equipo, y uso de consumibles. Solo los mejores y mas experimentados jugadores de la guild, perfectamente cordinados podran tirarlos facilmente, pero para vuestro “first kill” deberiais usar Flasks of Supreme Power / Relentless Assault, sharpening stones, mana y wizard oils, Fire, Shadow, Frost and Greater Arcane Power Elixirs. No usar consumibles causara un gran impacto en la raid, vuestro MT (Main Tank) y OT (Off Tank) deberian tomar Flasks of Fortification y Ironshield Potions serian las mas importantes, pero Elixirs of Greater Defense, Major Agility y Mastery podrian tb ayudar.

Composcion Del Grupo

Gruul es un encuentro donde se necesitan 2 tankes. a parte de los dos tankes, el daño que recibe la raid es esporadico y requiere solo un minimo de healing. 7 healers son un buen numero, este numero se puede reducir a 6 si se necesitan mas DPS. Tambien muchos DPS melee incrementa la dificultad del encuentro (explicado mas abajo). Un grupo ideal serian, no mas de 3-4 melee dps mas los 2 tankes.

Gruul about to strike

Habilidades

Gruul tiene dos ataques a melee que hacen daño fisico: un ataque normal que se lo hara al tanque primario (el MT) y un ataque secundario, llamado Hurtful Strike, este siempre golpeara al segundo en agro en rango melee. Es realmente importante que ningun melee dps sobrepase el agro del OF, pk sino sereis el target del golpe secundario. El daño base del Hurtful Strike es sobre 12350-13650 (esto es reducido por la armadura, defensive stance, etc). Cada 20 segundos hace un Hurtful Strike.

“Growth”
Gruul se auto-bufea con “Growth”. El primer buff es aplicado a los 30 segundos de incio del encuentro, he incrementa su daño por un 15%, el buff se estakea, y un nuevo buff se apila cada 30 segundos. El buff se puede apilar hasta 30 veces, pero si se apila mas de 20, el combate se vuelve imposible ya que el tanke recibe una gran cantidad de daño. Todas la guilds deberian matarlo entre el 16º o 17º Growth.

“Cave In”
Cave In es un ataque a una zona concreta de impacto. Cualquiera de la raid puede ser el objetivo. Tiene un daño base de 2700 cada 3 segundos, durante 15 segundos, en un raido de 8 yardas alrdedor del objetivo. Este daño es insignificante comparado con el que se recibe en el encuentro, pero es amplificado por el Growth, convirtiendose en un potencial golpe asesino mas tarde. el daño del Cave In es reducido significativamente por la colocacion de la raid. Si todos los jugadores dejan entre ellos mas de 8 yardas, el Cave In solo golpeara a 1, que sera facilmente curable.

“Ground Slam / Gronn Lord’s Grasp / Stoned / Shatter”
Aparte de la mecanica del “Growth”, la mayor dificultad del combate de Gruul ronda sobre la habilidad de Slam ability. Ground Slam lanza a todos los jugadores en direcciones aleatorias, a una distancia aleatoria tambien. Nada mas aterrizar los jugadores son afectados por “Gronn Lord’s Grasp”, un debuff el cual relentiza el movimiento de todos los jugadores en un 20% cada segundo que pase. Con el tick final del Gronn Lord’s Grasp reduce el movimiento a 0%, y el debuff es remplazado por un debuf llamado “Stoned”. Gruul entonces “Shatters” a todos los jugadores. El efecto de “Shatter” viene con la variable de la gente que este en las cercanias de 15 yardas. El maximo daño recibido puede ser de 9k (cuando dos jugadores se encuentran en el mismo sitio, exactamente), y el daño se reduce cuanto mas personajes tengas lejos (llegando a hacer 0 de daño). A 15 yardas, el Shatter es reducido entre un 70-100%. A difrencia del Hurtful Strike o Cave In, Shatter puede hacer un daño critico sobre los jugadores, pero no es incrementado por los Growth.

“Reverberation”
Reverberation es un efecto de area que produce “silence” y previene de castear hechizos durante 4 segundos. Puede ser resistido, y se ve afectado por Focused Mind, Unbreakable Will, y cualquier objeto que reduzaca la probabilidad de ser afectado por un silencio. Cuando vaya a lanzar “reberberation” se debera tener a los tankes al maximo de vida y con escudos para mantenerlos hasta que pasen esos 4 largos segundos.

Estrategia

Buffs
Debido a que todo el daño recibido por Gruul es fisico, usar el Amplify Magic en cada jugador es recomendado. Improved Fortitude / Mark of the Wild / Imp y Devotion Aura deberan ser usado en los tankes, el grupo de melees deberia ser beneficiado por un totem de Windfury puesto por un shaman.

El Pull
Todos los jugadores deberan cruzar la puerta antes de comenzar con Gruul. El MT cogera a Gruul y lo dejara en el centro de la sala mientras que la raid se mueve tal y como esta dispuesto en el grafico de abajo. Durante el pull, el OT es la llave del combate, debera hacer mas agro que todas las demas clases excepto que el MT. Cuando el MT reposicione a Gruul, el OT no debera restrasarse y entrar en contacto con gruul. No crear suficiente agro por parte del OT repercutira que matara 1 por 1 a los melees que lo superen. [color=orange]LO MAS IMPORTANTE ES… NO ES QUE LOS MELEES GENEREN MUCHO AGRO, ES QUE EL OT GENERA POCO[/color], si es asi… cambiarlo. Utilizar a los hunter para que lancen “Misdirect” sobre el MT, y sobre el OT egun vaya avanzando el combate, y cuando lo tengan preparado hacerlo una y otra vez, asi se aseguraran de tener un buen colchon de agro.

Progresion Del Combate
Con Gruul tankeado en medio de la sala y los jugadores en sus posiciones asignadas, el mayor desafio es controlar el Ground Slam / Shatter. Despues de ser lanzados en direcciones aleatorias, los jugadores deberan moverse lejos unos de otros y lo mas rapido posible. Un apilamiento de 3 o mas jugadores durante el “Shatter” usualmente acaban con una muerte multiple, esto tiene que ser evitado a toda costa. Usando “enemy cast bar”, los jugadores pueden ver cuando se comienza a castear “Ground Slam”, y pueden correr rapidamente detras de alguna piedra o pilar (esos puntacos blancos enormes, en el grafico de mas arriba). Se han visto casos de gente escondida entre las paredes y no ser afectadas por el “shatered”. SObre unos 6 jugadores se pueden ocultar detras de los distinso obstaculos durante el Shatter. Es importante asignar estos huecos antes del comienzo del combate, y es importante avisar para que no se acerquen a esas posiciones. Los jugadores ocultos no son visibles por la linea de vision de Gruul pero si afectados por el daño del Shatter. Sobrevivir al 1º y 2º Satter es crucial para mantener el DPS sobre Gruul. Los pets pueden ser afectados por el “Stoned”, y congelados durante 30 segundos, pero no recibiran daño del Shatter damage. Phase-shifted imps no son afectados por estas hablidades. Debido a que los Trash mobs respanean en 1 hora, no es recomendable si en esos primeros momentos se pierden 3 o mas DPS. Wipear y volver a empezar para asi sacar el maximo provecho a los flasks.

Tanques

Despues del Ground Slam, el MT debera reposicionarse y volver al centro de la sala con Gruul. Es crucial que el OT corra rapidamente a meterse en rango de mele y generar agro (intercept) porque si entra algun melee a la zona antes que el OT sera el objetivo de su ataque secundario y morira al instante.

Healers

Aqui un healer, debera mantener a los dos tankes lo mas llenos posible de vida. Tener al maximo al OT s vital en las fases finales del combate, cuando su golpe secundario le bajara casi el 80%. Hay dos partes del combate cuando los dos tankes son mas vulnerables: Inmediatamente despues del “Reverberation”, descrito mas arriba, y despues de un “Shatter”. Despues del Shatter, los tankes que hayan recibido daño de otros jugadores, deberan ser curados rapidamente y vovler a sus posciones (deberan ser curados justo en el momento que se les quita el debuff del shatter e interceptan a la posicion de Gruul). Priorizar las curas en el MT y OT, Un renew o Regrowth sobre los DPS para tenerlos al maximo de vida justo antes de un Shatter o Cave In seria muy util para mantener el combate vivo.

Melee Dps

Es importantisimo que los melee DPS se separen cuando un jugador melee este recibiendo el Cave In. Gruul tiene una zona de accion “hitbox” muy grande, 5 melee pueden separarse bien alrededor de gruul. Grupos de raid con mas melees son viables, pero los Cave In tb seran mas frecuentes en el rango de los melees. Recordar esto, si eres un melee, no debes superar en agro al OT y nunca nunca, corras hacia gruul antes de que llegue el OT durante el pull incial o despues de un Shatter, porque entonces moriras.

Los Rogues pueden usar Cloak of Shadows para remover el efecto de Gronn Lord’s Grasp y moverse libremente, pero el Shatter les seguira afectando normalmente.

Ranged DPS

Los ranged DPS pueden exceder el agro del OT, porque el Hurtful Strike solo afecta a los que esten en rango de melee. Especialmete los jugadores que por talentos puedan golpear a 41 yardas, buscar un obstaculo para manteneros quietos durante el Ground Slam, y anunciarlo a la raid antes de comenzar el combate, esto es muy importante.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

Categorías

A %d blogueros les gusta esto: