Posteado por: elitedelwow | junio 23, 2008

Guía de Zul’Gurub

2.- Bosses de ZG

Existen dos tipos de bosses en ZG: los 5 priests Campeones de Hakkar (denominados High <nombre>, representan las cinco ramas primales: Murcielago, Serpiente, Araña, Tigre, Pantera) y los “extra” bosses.
Los Campeones tienen dos formas, una humana y otra primal (animal). Al eliminar a uno de estos, Hakkar, boss final del area, pierde las habilidades del Campeon muerto. Los “extra bosses” poseen tablas de loot similares a los campeones (primals / etc) pero no afectan al poder/habilidades del Boss final, Hakkar. Los <random> mini-bosses tienen tablas de loot muy simplificadas que no incluyen bijous o primals (aunque si algun item curioso).

Para explicar cada boss, usare el modo “telegrama”, yendo directamente al grano en las “curiosidades” de cada uno, con el fin de hacer de la guia algo rapido de consultar/estudiar.

2.1 – Boss 1- High Priestess Jeklik

Previo: Campeon del aspecto de Bat (murcielago).
Tactica:
– Asignar un MT al named y separar sus healers asignados entre si. Tras pulear, matar los BATS primero.
– Pulea el tanke (i.e. al monticulo a la derecha de la room, llegando a la rampa). el Campeon se transforma en Bat.
– Popean 4-5 bats (OJO: estas rafagas de adds saldran cada 2 minutos aprox. mientras el Campeon este en forma Bat).
– Asignar un mago como principal agresor de las rondas de Bats. Hace AoEs (asignarle dos healers) y el resto de AoERs le ayudan a tumbar los adds rapidamente.
– Muertos los Bats, se drena el mana del Bat hasta dejarle seco. Asignar uno o dos jugadores (locks o hunters) para mantener el drenaje incluso cuando aparentemente ya no tenga.
– Entre ronda y ronda de Bats, daño serio al named, a distancia (la forma Bat del named mete un AoE point blank de 2k cada poco).
– Asignar al menos un char siempre haciendole daño, para evitar la regeneracion de vida cuando haya rondas de bats (necesitara un healer).
– El Bat carga segun RST (Random System Target) a uno de la raid cada cierto tiempo, y vuelve al MT. La carga no hace excesivo daño pero mete AOE SILENCE, por lo que es aconsejable repartir los healers a cierto distancia entre ellos.
– Al 50% se transforma en priest.
– Su DPS cuerpo a cuerpo disminuye, pero puede curarse (atentos a los mensajes del CT_raidassist). Se puede interrumpir por shocks de shammy, counterspell de mago (aunque inmune al silence, si afecta la interrupcion), bash de warro o kick de rogue.
– Ademas del tipico “heal”, puede castear un lifedrain (rayo azul) segun RST (Random System Target) que debe interrumpirse inmediatamente como el heal normal. Este lifedrain no es avisado por el CT_raidassist.
– Si se consigue curar, problemas serios.
– Al 40% de vida avisa a los “bombarderos”. 3 Bats sobrevuelan la instancia soltando bombas de 2k de daño con 10 yardas de rango. Las “hogueras” indican donde va a explotar las bombas. Huir de ellas a toda costa.
– En esta fase, es fundamental que la raid “se mueva” sin parar, soltandole todo lo que se pueda al named, evitando las hogueras y, sobre todo, evitando que se cure.
– Como “gracia” extra, el priest puede meter fear, y estando el campo minado de “hogueras” es el principal motivo de wipes (sobre todo si coincide un heal con un fear).

NOTA: Pets en cuerpo a cuerpo con el Bat mueren del AOE. Guardarlos para Bats y el modo Priest.
NOTA: Si la cosa pinta fea, manda al raid a la rampa para que se resetee el script y el named vuelva a su posicion inicial (los adds bats de estar up, no se resetean y hay que pelarlos con la gente que quede viva).

mapa zul\'gurub

2.2 – Boss 2- High Priest Venoxis

Previo: sin duda el mas facil de los nameds de ZG. Una vez limpia su habitacion (dos pulls de 6-8 mobs), se queda solo con sus cuatro cobras guardianes.
Tactica 1: CC adds.
– Cada cobra que se mata añade velocidad de ataque al named, y vida.
– Esta tactica consiste en controlar a los adds (ovejas y sleeps de druida) mientras se pela el named.
Tactica 2: matar adds. Mas recomendable si tienes un buen MT y curas.
– Se offtankea el named mientras se pelan 1 a 1 las cuatro cobras.
– El named comienza en modo priest. Mete AoEs (Holy Wrath) de hasta 19000 damage (critico) si ve gente junta, por lo que solo debe tankearla el MT (el resto DPS a distancia). Mete nukes de 2k damage cada poco que dejan un dot al MT (pequeño, pero dispeleable).
– Una vez muertos los adds (o hecho el CC), se debe drenar el mana del priest mientras se le baja la vida (los ataques de este se basan en mana).
– Antes de que llegue al 50% de vida, no debe tener mana (mantener un hunter y warlock drenando siempre)
– Al 50% se transforma en Serpiente. Su DPS aumenta considerablemente. TODO EL MUNDO MENOS HEALERS PARAN EL AGRO 5SEC.
– Aqui es todo cuestion del MT y las curas. Mantenerle vivo a toda costa mientras el tanke hace ping pong con la serpiente
– El mayor peligro de la Serpiente es la nube de veneno que suelta (500 damage cada 3sec), el MT debe moverse entre dos puntos siempre hasta que vea la nube, entonces, se mantiene lejos de ella hasta que desaparece, y vuelve al ping pong (la serpiente solo puede tener una nube activa en cada momento).
– En modo serpiente se puede meter RENEW (heal over time) por lo que es basico tener alguien asignado que meta detect magic y lo dispelee RAPIDO.
– Las posibilidades de perder al tanke aumentan (venenos + nukes de veneno de 1600 + crushings blows) por lo que la raid debe FUNDIR al named a toda leche.
– En modo serpiente popean “parasitos” de 1 punto de vida que interrumpen casters y meten veneno de 300 damage cada 2 sec. Que un mago este atento de limpiarlas con Arcane Explosions y/o pets de hunter en defensivo.

NOTA: Poner shammy con el MT para totems de veneno, y hunter para buff de resist nature, ayuda mucho.
NOTA: Si la cosa pinta fea, manda la raid fuera de la room y se resetea el script.

2.3 – Boss 3- Bloodlord Mandokir

Previo: Para llegar a el hay raptors (nada especial), Champions, Priests y Blood Drinkers (ver apartado 6 sobre la limpia de trash mobs). Al pie de la piramide de mandokir hay un troll Speaker que es importante no hacerle agro (cuando muere, Mandokir atacara desde lo alto del templo).
Asi mismo, y una vez limpia toda la estancia, es IMPORTANTE dejar que los cuerpos de los mobs desaparezcan: al hacer agro con el named salen espiritus de los lados que resucitaran a los muertos (si no hay cuerpos, no resucitan nada ^^).
Mandokir va montado en un raptor, y se desmonta de el: dos bichos a pelar, raptor y named.
Tactica:
– Esconder la raid detras de las “lanzas” previo al pull.
– Asignar un ST para el raptor y pelarlo primero mientras el MT aguanta a mandokir delante del recinto de lanzas.
– Con la raid “escondida”, mandokir no hara cargas (al miembro mas alejado) ni metera AoE fear.
– Muerto el raptor, controlar el agro y mantener exclusivamente al MT con el named. El ST se situa al norte de las lanzas: si Mandokir pilla agro con alguno del raid, ira por alli.
– Al morir el raptor, el DPS de Mandokir aumenta (al igual que las Cobras de la Serpiente), aunque nada que no se pueda controlar con buenos heals.
– Mandokir hace enrage, que dura 10-15sec, y mientras dura pega de 2000 y su velocidad aumenta un 80% (especial ojo con las curas mientras dura). Si tienes un MT con cerebro, puede evitar algun hit moviendose un “poco”, siempre en rango de heals. El enrage se nota por que Mandokir se vuelve ROJO y crece algo en estatura.
– Mandokir mete AoE fear de hasta 20 players. Evitar que afecte a la raid es BASICO, y para esto, que todo el mundo se esconda detras de las lanzas.
– Mandokir usa mortal strikes (ojo con las curas) y hace spinning (dar vueltas) de 3k damage. Si solo lo tankea el MT, el numero de spins disminuye.
– IMPORTANTE: Mandokir “mira” a un player. Este player “marcado” debe INMEDIATAMENTE parar de hacer cualquier cosa (curas/nukes/hits/etc). Si no para, Mandokir le matara instantaneamente. Especial cuidado si “mira” al MT, ya que no podra hacer nada (ni taunts) mientras dure. Todo el mundo con la mano puesta en el ESCAPE, y si le miran, pulsa.
– Cada vez que muera un player, Mandokir hara DING (con el consiguiente “grats” de los mobs del area por yell), subira un lvl, crecera en tamaño y ganara attack power, vease, pegara mas fuerte. Evitar muertes a toda costa (ni pets ni nada one-hit-death). Los espiritus del principio, que sigue por ahi, recearan automaticamente al muerto, pudiendo morir de nuevo si no se tiene cuidado.
– Al 10%, Mandokir aumenta algo su DPS. La raid DEBE rematarlo a rematarlo RAPIDO.

NOTA: es un boss de colocacion y paciencia. Controlar cuando “mira” a un player es BASICO y estar atentos a darle al ESCAPE.
NOTA: Mandokir no es un Campeon de Hakkar y por tanto no se resetea (perseguira a la raid incluso fuera de la room). Morir y rezz a distancia de la piramide (tras el wipe aparecera al pie de la piramide y no en su spot inicial).

2.4 – Boss 4- High Priestess Mar’li

Previo: Llegar a ella es limpiar los packs de arañas (ver punto 6 sobre la limpia de trash mobs). Es un combate tactico donde la colocacion es FUNDAMENTAL: 1 spot para el MT (altar) y el resto de raid unido a cierta distancia.
Tactica:
1) FASE 1.
– Asignar un MT al named y un ST al speaker. Tras pulear, matar las 4 arañas primero y luego el speaker.
– Muerto el speaker, toda la raid vuelve a la rampa de entrada, reseteandose el named.
2) FASE 2.
– El MT y ST tankean al named. NADIE MAS LE TOCAN PARA NADA (ni drenar mana, ni debuff, ni nada de nada). La raid mata las 4 arañas add, que “crecen” con el tiempo. Hay que matarlas rapido para evitar que se hagan gordas (los stuns de rogues/etc paran el “crecimiento”).
– A los 5-6sec, el ST retrocede a la posicion de la raid. Todo el mundo agrupado, con el ST dos pasos por delante.
– La raid aguanta pacientemente, la lista de agro es LA CLAVE de este combate.
– El named se transforma en Araña enredando a todos los que esten a su lado (y limpiandolos de su lista de agro), vease, el MT.
– Entonces, carga (si dejaste el agro-build del ST, le cargara a el). Todos paran mientras el ST hace taunt y arrastra a la araña al MT. Luego, regresa con la raid a la espera de la siguiente carga.
– Es basico tener dos healers asignados al ST, para que no muera mientras arrastra a la araña.
– Comienza entonces y solo entonces, el drenaje de mana del named y el daño.
– Cada 20-40 sec popea un add araña que crece, todos menos el grupo MT matan la araña rapidamente.
– La Araña puede transformarse en priest en cualquier momento. Intentara curarse nada mas hacerlo (lifetap, rayo verde): hay que interrumpirle A TODA COSTA o se cura un 3% cada segundo.
– En modo priest su DPS disminuye y es cuando mas rapido se la puede bajar la vida.
– El ST permanece alejado con los casters a la espera de la transformacion a Araña y su carga acto seguido (la carga hace 3000+ daño a los cloth, ojo).
– Cuando esta al 20% popea otra oleada de 4 arañas que crecen. Deben matarse rapidamente por todos.
– Repetir el proceso Araña-priest hasta que caiga.

NOTA: Basico llevar 4 shammys, uno por grupo, para el totem de quitar el veneno de la Araña (es lo peor…).
El grupo MT consistira en Warro/shammy/rogue/rogue/warlock y es el grupo principal de daño. Su funcion es pegarse al culo del named y hacerle daño persistente (evitando su regen de vida), el warlock a distancia de imp.

2.5 – Boss 5- High Priest Thekal

Previo: es el Campeon del aspecto de Tigre. Es basico llevar TRES tankes buenos, ya que le guardan dos adds (zealots) y dos tigres.
Tactica:
1).- Fase 1
– Se asigna un tanke a cada zealot y uno a Theakal. Un zealot es priest, y el otro rogue.
– Deben separarse los tres mobs o se curan entre ellos (llevar cada uno a cada eskina del “triangulo” que forma la room donde esta Thekal)
– Debe drenarse TODO el mana de Thekal lo mas rapido posible en cuanto se asegure el agro.
– Se pelan los dos tigres mientras se oftankean los tres nameds.
– Asignar al MT un shammy con “grace” y trinket de mana regen, warlock con imp y dos priest minimo. Asignar al ST + shammy + priest al zealot rogue. Al TT + dos shammys + 1 warlock + priest al zealot priest.
– Muertos los tigres, los warlocks comienzan el drenaje de mana de thekal y el zealot priest (hay que dejarlos secos de continuo). Se centra el daño en el zealot rogue (ST), bajandolo hasta el ~10%.
– La raid centra su daño en el zealot priest, teniendo a los dos shammys asignados atentos a interrumpirle el heal hasta el final del combate. Al 10% la raid centra su daño en Thekal.
– Cuando Thekal llege al 10%, los tres tankes traen sus named al centro de la habitacion y se les pela FAST con AoEs.
– Deben morir los tres a la vez (con un intervalo maximo de 10sec) o se recearan entre ellos (= wipe).
– Importante controlar las curas de Thekal (instants) y del zealot priest (no instant). Si se desbalancea los hitpoints de alguno de los tres, la raid debe “equilibrarlos” rapidamente o abortar (salir de la room para resetear el script).
2).- Fase 2
– Una vez muertos los dos zealots y Thekal, todo el mundo se separa del cuerpo menos el MT.
– Thekal resucita en un enorme tigre y popea dos tigres elite para ayudarle.
– La raid centra el daño en matar rapidamente los dos tigres.
– Se mantiene el drenaje de mana para evitar que sumonee mas tigres, durante todo el combate.
– Cada cierto tiempo “carga” a alguien del raid, y rapidamente regresa al MT.
– Cada cierto tiempo da un “pisoton” que empuja a todos los cercanos a el en un rango de 20 yardas y pierde el agro. Esta es la clave del combate: cuando el mob salte, TODOS saltar, y se evita el “pisoton” (aconsejable tener todos los priest con LEVITATE on). El pisoton ademas hace 1000 daño AoE.
– Es basico tener al ST delante del raid por si Thekal empuja al MT. Es importante la colocacion del MT cerca de pared para hacer taunt rapido al named tras los “pisotones”.
– Puede sumonear 6 tigres si tiene mana (puede interrupirsele).
– Es aconsejable tener un tercer tanke asignado a estos tigres adds. Se pueden controlar con druida (sleep) o warlock (fears) o mages (ovejas), en caso extremis.

NOTA: el tankeo de Thekal en modo priest drena mucho mana de curas, el MT debe “marearle” y obligarle a moverse para evitar hits (usa Mortal Strikes). El disarm y block, de continuo, y las 3 x HS de warlock (1440, 1200, 800) ayudan ^^.
NOTA: el drenaje de mana es FUNDAMENTAL, sin mana no se cura ni sumonea adds tigres.
NOTA: en modo Tigre su DPS es de escandalo, ojo o perdeis al MT. Atentos a los “saltos” para evitar el “pisoton”, es la clave (si puedes poner a tu raid a “volar” con pociones, ira soft).

CONSEJO: el MT que guarde el ShieldWall para cuando se transforme en Tigre.

2.6 – Boss 6- High Priestess Arlokk

Previo: es el Campeon del aspecto de Pantera. Es el unico Campeon que debe sumonearse (no esta up en su piramide). Su combate se basa todo en controlar “LA MARCA”, los 10000 adds y DPS.
Tactica:
1).- Fase 1
– La raid se situa en la esquina enfrente de la puerta, opuesta al Gong.
– Coloca un buen tanke en cada “cage” (las celdas de panteras). El MT se situa en el centro de la habitacion, mas hacia el lado por donde entrasteis.
– Deja a un shammy/palaca que toque el GONG y regrese al inicio de la habitacion con el resto. El named popea por el lado que entro la raid a la room.
– El MT lo pilla. El named marcara a cualquiera, pero las panteras si no le ven no iran a por el (se quedaran en sus celdas con los dos warros asignados).
– Todo el mundo centra el DPS en el NAMED, manteniendose en la esquina opuesta al Gong de la room (la mas cercana a la entrada).
– Las dos jaulas a los lados popean panteras no elites lvl 60 de continuo (no pegan mucho). Atacaran al de la marca SOLO si esta en rango de vision. Nadie toca las panteras. Los dos tankes las aguantan.
– LA MARCA dura 2min.
– Consiste en una carrera de DPS. Hay que bajarlo tan rapido como sea posible hasta que haga vanish (si no se le consigue bajar un 30+%, te falta dps y wipearas).
– Es MUY ACONSEJABLE que los dos tankes de panteras lleven puesto la Green Whelp Armor, ya que al pegarle las panteras, muchas quedaran “dormidas” durante 30sec (tiempo que se gana para la carrera de DPS).
– En un momento dado, Arlokk hara vanish. La raid se centra en matar las panteras adds (AoEs), llamando a ambos warros de panteras a traer las suyas al centro de la habitacion. Comenzados los AoEs, los warros vuelven a sus celdas. La raid vuelve a su posicion inicial (esquina enfrente de la puerta). Tiempo aproximado, 15 segundos.
– Todo cristo con la espalda en la pared, el named al regresar de vanish mete ambush si estas con la espalda al descubierto. Esto incluye los tankes de las celdas: todo dios con la espalda en la pared menos el MT.
2).- Fase 2
– Arlokk regresa del vanish y se transforma en pantera gigante a dos patas. Mete un AoE (whirlind) de 1k damage. Puede meter gouge (tener un cuarto tanke atento a taunt en este caso).
– Centra el DPS en el named, colocandose como en la fase 1.
– Las jaulas popean 4 panteras por tick, en vez de una como en la fase 1.
– Arlokk vuelve a hacer vanish. Aprovechar a matar tantos adds como sea posible.
3).- Fase 3
– Arlokk regresa del vanish.
– Comienzan a salir panteras a toda ostia. Se convierte por tanto en una carrera a REMATAR a Arlokk, antes de que el exceso de adds arrase la raid.
– Una vez muerto Arlokk, casi seguro el wipe por adds. Usar AoEs/frost novas/fears para pelar la marabunta de panteras. Mantener a un priest SS lejos de las jaulas (las panteras vuelven a las jaulas tras el wipe, pero no depopean)

NOTA: “ocultar” a los casters de la salida de las celdas, aunque les pongan la marca, si no les ven, no les comeran las panteras.
NOTA: es BASICO centrar el dps en el named mientras no este vanish. Minimiza el numero de healers de la raid (es un combate de velocidad).
NOTA: El burst damage en la fase 3 es primordial.

AYUDA: spam flash bombs en caso de apuro. A diferencia de fears de priest/warlocks, estas afectan a TODOS los animales en rango de 5 yardas.

2.7 – Boss 7- Jin’do the Hexxer

Previo: Jin’do es el guardian de Hakkar y es un troll shaman. Su habitacion esta llena de bailarinas, algunas no-muertas (en la cara tienen una cicatriz) y otras vivas (llevan mascaras), junto esclavos-gnomos (ver apartado 6 sobre la limpia de trash mobs). En la habitacion de Jin’do hay un foso de sangre lleno de esqueletos (unos 25), un “pit”.
Debe limpiarse TODA la room previo pull de Jindo. Cerca de Jindo le guardan 10 bailarinas y dos gnomos: pet pull y/o usar la tactica de matar y huir al igual que con el Speaker de la Araña.
Tactica:
– Colocar dos magos con un priest en el “pit” de esqueletos. Deben matarse a AoEs tan rapido como salgan. Repopean cada 20sec desde que se hace agro con Jindo.
– Jindo teleporta cada cierto tiempo a gente del raid al pit. Mantenerlo limpio de esqueletos para que el teleportado pueda salir y volver a su posicion. Tankear a Jindo cerca (o dentro) del pit.
– Jindo coloca una “marca” que dura 15 sec en un char del raid, y sumonea una “shade” (sombra) sobre el char. Solo el char (los chars) que lleven la marca sera capaces de “ver” durante esos 15 sec las sombras. No se debe por tanto dispelear esta “marca”.
– Las sombras tienen 1500 vida pero nukean duro e interrupen casts (1xhit damage). Son inmunes a los AoEs. Deben por tanto matarse RAPIDAMENTE ya que se haran “invisibles” una vez el char “marcado” pierda la “marca”.
– Puede haber varios chars “marcados” en un momento dado. Todos los marcados DEBEN centrarse en eliminar las sombras para que su numero no aumente excesivamente.
– Si el numero de sombras crece, wipe seguro. Los priests o warlocks marcados DEBEN dotear a todas las shades posibles mientras tengan la marca. Los rogues pueden matar 1-hit cualquier shade.
– Jindo es shamman, su poder radica en los totems. Deben eliminarse INMEDIATAMENTE.
– El totem de curacion tiene 1000 hps y el de control mental 4000 hps. El de curacion regenera a Jindo a toda leche, basico eliminarlo segun salga. El de control mental “controlara” a un player random de la raid. Eliminado el totem, el char es “libre”. NUNCA afectara al player con mayor agro, vease, el MT.
– Un char “controlado” debe hacerse oveja rapido, mientras se mata el totem. Tener uno o dos magos asignados a esta tarea.

NOTA: fundamental centrar el DPS en totems (los de vida primero, no debe curarse por nada del mundo) y eliminar shades. Controlado estos dos puntos, DPS al named de continuo.
NOTA: El pit “limpio” de eskeletos para no perder a los teleportados.
NOTA: Dado que no mete fears, ni knockbacks ni cargas, solo el random-teleport al MT puede “liar” el agro. Mantener el ST atento por si ocurre esto, mientras regresa el MT del “pit”.
NOTA: Jindo es INMUNE al taunt, asegurar sunders y revenges con el MT a saco. Si pierde el agro, no podra volverlo a coger, por lo que agro-build de dos tankes al inicio ayuda mucho.

CLAVES:
– Poner imp. shield thorns a todo cristo, idem con shadow resists.
– Los rogues con wound poison en la main, y instant poison en la offhand. Pets de hunter en agresivo. Pull de hunter para conseguir “la marca” sobre el.
– Todos los priest juntos, para “atraer” las shades por heal-agro. Asi se localizan y pelan fast.
– Todos los warlocks separados del raid (en caso de control mental se evitan las “bombas de fear”).
– Traer un warro con MS. El MS junto el wound poison no anulan totalmente el totem de heal pero ayudan mucho.
– Los warros DEBEN usar el intimidation shout cada vez que este up. Asi, si les controlan, no meten fear al raid.
– Macros para target “Powerful” (totem de vida), “brain” (totem de control mental), “shade” para las sombras y “Jin” para el named. Si quieres una macro que “rote” entre los targets segun preferencia:

/script local T,mt,C=”target”,{“Jin”,”Brain”,”Powerful”,”Shade”},ClearTarget;for i=4,1,-1 do TargetByName(mt[i])if(UnitExists(T)and UnitIsEnemy(“player”,T)==1)then if(UnitName(T)==”Sacrificed Troll” or UnitIsDead(T))then C()else break;end else C();end;end

EL RIESGO: traer con los warlocks imps encadenandos del Edge of Madness para daño masivo. PELIGRO: si controla un warlock pierde al pet, o si muere un imp popea dos voids elites…

2.8 – Boss 8- Hakkar

Previo: en el camino a Hakkar hay varios grupos de humanoides, packs de Sons of Hakkar y soulflayers (ver apartado 6 sobre limpieza de trash mobs).
Hakkar, Dios reencarnado de ZG, posee las habilidades de sus 5 Campeones. Matando previamente a los 5 Campeones, pierde las habilidades de estos y se convierte en un mob “realmente facil” de matar.
Como habilidades especiales, mete un AOE debuff sobre un char, mind control y life leach (drenaje de vida).
Tactica:
– SOLO el tanke debe acercarse a Hakkar. Debe tankearlo en el altar, de ESPALDAS al resto de la raid. De esta forma solo el MT sera “envenenado” por el DEBUFF (Corrupted Blood, 280 damage / sec), sin afectar al resto de la raid.
– Cuando Hakkar “controle” a algun char, debe hacersele oveja rapidamente (tener dos magos atentos a esto). El control mental dura solo 10sec, y cuando recupere la forma deberia hacersele un decurse al char afectado.
– Hakkar tiene dos hijos que popean rapidamente al pie de su piramide. Tener un puller asignado para pulearlos al raid tan pronto como popeen. La raid debe esperarles en la interseccion de las escaleras y ovejear a uno.
– Acto seguido, se mata un son of Hakkar, que provocara una nube de veneno. ES BASICO que todo el mundo quede envenenado por la nube.
– Cada 20sec Hakkar congelara a la raid, utlizara su life drain (drenaje de vida) y se curara un 15%!!. Si se le deja, no se matara nunca. Para evitarlo esta la nube de veneno de sus hijos (Sons of Hakkar), que hace 100damage/3sec y dura un minuto.
– La clave radica en controlar los Sons of Hakkar, y matarlos RAPIDAMENTE de tal forma que la raid SIEMPRE este envenenada: el veneno de los hijos es lo que mata a Hakkar, ya que en vez de curarse, su life drain le envenenara ^^
– Cuando Hakkar se envenena al intentar chuparle vida a un char, este se cura. MATAR OTRO Son of Hakkar (la oveja) FAST y volver a envenenarse todos.

NOTA: Incluso haciendolo perfecto, es un combate largo, por lo que es basico controlar el mana.
NOTA: El timming de evenenarse matando Sons of Hakkar y ser curado por el propio Hakkar con el life drain, es la CLAVE (y minimiza las curas necesarias y maximiza el daño sobre el named).
NOTA: Pillado el timing, y coordinado el pulear/ovejear/matar Sons, el combate no es precisamente de lo mas chungo de ZG.

2.9 – Gahz’ranka (miniboss de la “pesca”)

Previo: al noroeste, en un lado del rio, hay un camp de tiendas. Hay un cofre que da una quest para sumonear una hidra gigante (Gahz’ranka), solo debe pillar esta quest un pescador con fishing 300.
Se entrega en Duskswallon Marsch y se consigue un Mudskunk Lure, anzuelo para pescar la hidra. Una vez completado el quest se pueden comprar tantos anzuelos como se quiera (a 1g cada) del NPC.
Consiste en pescar en los “circulos” del rio 5 peces concretos (Zulian Mudskunk) y requiere fishing 350+. Los “circulos” actuan como minas, desapareciendo tras “usarse”.
Con los 5 peces y el anzuelo, se sumonea a la hidra (aparece un poco al norte del camp del quest).
Tactica:
– Simplemente asegurarse de limpiar la zona de posibles adds, y separarla del rio para evitar las pirañas (que tienen fast respawn y se bugean en las orillas del rio).
– Este miniboss no posee primals en su drop-table, aunque si un par de epicos (destacar el Foror’s Eyepatch)

2.10 – <Random> Boss del Edge of Madness (quest de Alchemist)

Previo: una vez limpio el Edge of Madness (zona de imps de ZG), un alchemist puede aprender una receta en la Tablet y crear, si dispone del material, una pocion (gurubashi mojo madness).
Para confeccionar esta pocion previamente deberas haber obtenido 1 Blood of heroes (random ground spawns de EP), 1 Massive Mojo (de un boss de ZG. Ojo, como item blanco no se rige por el Master Looter y puede pasar desapercibido), 6 powerful mojo (random drop de trolls de ZG), 1 Black Lotus (de zonas 55+).
Usando esta pocion en el “Brasier” (altar en llamas) del Egde of Madness, este se apaga y se sumonea uno de cuatro posibles bosses. Estos bosses no tienen primals en su drop-table, pero si algun drop mas que curioso ^^.

El boss que popeara NO es random. Hay cuatro tabletas detras del altar, y una de ellas indica que boss popeara (ej: si una tableta dice “Gri’lek volvera algun dia..”, el boss que popeara sera este), con lo que es facil prepararse antes de popearle. Es mas, se dice que las tabletas estan inscritas por orden temporal (cada 10 dias, cambian de named) – Sin confirmar.
Cada boss suelta 1-3 drops especiales (blood, mane, tooth, thread) y uniendo los cuatro tipos consigues un trinket de clase “curioso”:

Trinket de druida
Trinket de priest
Trinket de shammy
Trinket de mago
Trinket de warlock
Trinket de warrior
Trinket de paladin
Trinket de hunter
Trinket de rogue

NOTA: solo se puede sumonear un named por instancia (apaga el brasero)

E.M.-Boss 1: Wushoolay
Previo: es un troll warrior. Drops interesantes Wushoolay’s Poker y Hoodoo Hunting Bow (el look es tremendo ^^)
Tactica:
– Su daño es puro melee. Agro – heals y DPS standard.
– Tiene un spell (raro siendo warro…) que genera una nube de rayos. Evitarla moviendo la raid y al MT un poco.

E.M.-Boss 2: Gri’lek
Previo: es un ogro-troll gigante rojo. Como drops interesantes Gri’lek’s Carver.
Tactica:
– Su DPS se basa en melee y es enorme (logs de 22k damage en un hit).
– Se mueve despacio, kitearlo y ranged DPS. El agro es muy inestable. Crece y encoje durante el combate.

Boss 3: Renataki
Previo: undead troll rogue. Entre sus drops interesantes Renataki’s Soul Conduit y Pitchfork of Madness
Tactica:
– Su DPS se basa exclusivamente en melee.
– Hace vanish y acto seguido ambush segun RST.
– Tiene un AoE Gouge de 10 yardas de area de efecto.
– Al 50% hace enrage, haciendo y recibiendo casi el doble de daño.
– Arroja un cuchillo por segundo a un target, segun RST, de 1000 daño (similar a los trolls-lanza).

Boss 4: Hazza’rah.
Previo: es un troll priest. Dropa la Fiery Retribute (1H con +Defen) y Thoughtblighter (wand de mana regen)
Tactica:
– Tankearle de espaldas al raid. Tiene un spell en cadena de drenar mana frontal. Separar todos los healers entre si.
– Su daño se basa en shadow y nature.
– Castea AOE sleep que afecta a toda la raid. Durante ese tiempo ataca a un char segun RST.
– Sumonea 3 Nightmare Illusions continuamente, que aparecen tras seguidas a una explosion de humo (bastante visibles). Se mueven muy lentamente, tienen 450 vida pero pegan de 5000!!. Asignar nukers/hunters para matarlas al instante en que salgan.

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