Posteado por: elitedelwow | septiembre 15, 2008

boss Al’ar, TK

Obviamente, Al’ar es un Fenix. Es grande. Es malo. Y quema. Como buen Fenix, tiene dos fases. Durante la fase uno Al’ar esta en el aire – Tankeable en las 4 plataformas superiores alrededor de la sala. La 1ª fase finaliza cuando los puntos de vida de Al’ar se reducen a 0. Despues de unos segundos, el renace y se cura a si mismo al maximo – Comienza la fase dos. La fase 2 se centra basicamente en el suelo. Si se reducen de nuevo sus puntos de vida a 0 esta vez no se levantara.

Lo primero de todo, quiero aclarar un gran mito sobre Al’ar. Contrario a la opinion popular, el requiero 0 de resistencia a fuego.

Lo segundo, aunque no se requiera proteccion a fuego, el si es inmune a fuego… vaya quien lo diria. Antes de nada, todos los magos seria necesario que hicieses un respec a hielo.

RAID

5 Tanks. Se necesitan 4 minimo. 5 tanks son recomendados. Pueden ser de cualquier clase: druid, warrior, y paladins todos son buenos. Es recomendable que los paladines no tankeen a Al’ar en la fase 1. Feral Charge y Intercept son necesarios despues para Fire Quill (4 tanks son necesarios para la fase 1. 5 tanks son mucho mas necesarios para la fase 2, aun asi, estoy de acuerdo con algunas guilds que no opinan lo mismo).

8 Healers. 7-8 healers seria lo correcto (Phase one es realmente facil de curar – 5 healers probablemente puedan hacerlo. En la fase 2, realmente se necesitan toneladas de curas).

12 DPS. 4 melee DPS, 8 ranged DPS, Ideal.

ARMADURA

Se necesita una gear decente par este boss, pero tampoco muy buena. Esto es un combate de cordinacion, y comunicacion – no de equipo. Ninguna resistencia es necesaria. La fase 1 es bastante monotona y facil. Pero necesitas muchisimo DPS para la fase 2. Cada uno de la raid deberia tener como minimo 8k de vida sin bufear.

Tanks: Deberian tener 17k de vida bufeados. No FR necesaria.

Melee DPS: 10k buffed HP mas si se puede. 750 dps minimo. Es necesarios matar a los adds rapiod, sobrevivir a su mortal llamarada y volver a matar mas adds.

Ranged DPS: 8k HP necesarios. 800-900 DPS sostenidos.

Healers: Es variable segun la clase – 1450 +healing, 110 mp5 mientras se castea, o alerededor. 8k buffed HP o mas es necesario.

Buffs y consumibles.

Buffs: Standard. Los paladines pueden usar la FR aura, Los shamans no preocuparse porque le totem de FR no es muy necesario.

Potions: Usar los flasks. Usar comidas especiales. Usar las pociones de mana. Lo necesitareis todo.

HABILIDADES

Health 2,500,000 (es necesario matarlo 2 veces, asi que tiene 5 millones en total)
El daño en mele que hace a un tanke decentemente equipado es sobre 4,200 y 5,800

FASE 1

Al’ar Comienza en el aire. Durante la fase 1, el se movera desde su posicion en sentido a las agujas del reloj sobre el anillo superior de la sala (usualmente cada 30 segundos o mas, el no llega a moverse) – Hay 4 posiciones en total, indicadas en el mapa. Ocasionalemente, el se mueve al centro de la habitacion y castea Fire Quill.

Flame Buffet
Lo usa por accion de los jugadores. Si no hay nadie en rango de melee de Al’ar, el castea un Flame Buffet 1.5 seconds, haciendo 2,000 fire damage por cada casteo causando un debuff que incrementa el daño de fuego recibido por un 10%. Una raid puede sobrevivir como maximo a 3 Flame Buffets antes de que la gente empeice a morir.

Fire Quill
Habilidad del boss, no tiene un cooldown fijo. Usualemnte lo castea entre 2-4 veces en la fase 1. Ocasionalmente Al’ar se mueve al centro de la sala y comienza girar alrededor, lanzando golpes a toda la plataforma superior. SI estas en la plataforma superior durante este golpe, moriras. Si Al’ar vuela al centro de la sala, saltar abajo inmediatamente. Despues del casteo del Fire Quill, el vuelve a la posicion 1 o 4 – los tankes deben estar muy atento para cogerlo. (Como nota, no debes estar esperando en la rampa – Fire Quill tambien las golpea. Los Tankes necesitan estar al filo de la rampa, en el suelo, sin tocar la rampa en ningun caso.)

Summon Adds
Habilidad del Boss, 35-45 segundos, normalmente despues de la transicion, Al’ar comienza a sumonear un add fenix. Ellos tienen alrededor de 70k de vida y no son dificiles de matar. Cuando mueren explotan haciendo 7k de daño y un knockback – frecuentemente hacen daño de caida. Mantener a los adds fuera del grueso de la raid!

Tener en mente que los ranged DPS no pueden quitarle el agro a los tankes – podeis nukear con DPS si quereis que no ganareis el agro. De todas formas, si eres usuario de mana, deberies guardar el maximo posible para la fase 2.

FASE 2

Apuntes generales.
Despues de “matar” a Al’ar en la fase 1, su cuerpo se teleporta al centro de la sala, y el renacera. El se transformara en un boss “normal” a partir de este punto, y atacara a la persona que haya estado en la fase 1 el 1º en la lista de agro (normalmente a un lock). Se le puede hacer Taunt, aun asi, es necesario hacerle un monton de agro para cogerlo. El sumonea adds cuando castea la habilidad Meteor, intercambio de agro es necesario en este tankeo (como Firemaw en BWL o mas comun como Hakkar en ZG): Tener 2 tankes aqui. Cuando muera un add en la fase 2, Al’ar pierde sobre el 3% de su vida.

Flame Buffet
Al’ar comienza a encadenar casteos de Flame Buffet lo mas pronto que pueda despues de lanzar el Meteor, o bien despues de su carga aleatoria. (hace 2,000 de daño e incrementa el daño de fuego recibido por 10%) hasta que sea tankeado.

Meteor
30 segundos de cooldown. Al’ar ocasionalmente vuela hacia el aire castea un meteorito a un objetivo random, haciendo 5k de daño y sumoneando 2 adds. Estos adds son iguales que los de la fase 1. Ellos necesitan ser tankeados y matados (cuando un add muera en la fase 2, Al’ar perdera un 3% de su vida) Despues de caster el Meteor, Al’ar volvera al ultimo donde fue tankeado y comenzara a lanzar los Flame Buffet hasta que sea tankeado.

Flame Patch
30 segundos cooldown. Al’ar ocasionalemente sumonea plantillas de fuego debajo de un objetivo aleatorio. Esto hace 2k de daño o daño de fuego cada segundo, y stakea un debuf de incremento de daño de fuego de un 10%. Es brutal – esquivarlo como sea. La media de la raid aguantara como mucho 3 ticks. el que tenga mas HP de la raid como mucho aguantara 4.

Random Charge
30 segundos cooldown. Al’ar aleatoriamente cargara contra la gente y a veces casteara el Flame Buffet. Curar a los dañados.

Melt Armor
Casteado cada 60 segundos. Al’ar puede castear Melt Armor (60 segundos de duracion) en su actual objetivo, reduciendole la armadura en un 80%. Un tanke normalmente aguanta solo un golpe despues de recibir Melt Armor antes de morir. Es absolutamente CRUCIAL que otro tanke le haga un taunt a Al’ar despues de que el Melt Armor sea casteado.

ESTRATEGIA

Al'ar tanking positions in Phase One

POSICIONES INCIALES

Coger la posicion 1 por el tanke y esperar ahi. Tener el OT del add y los melee esperando en la posicion 1, con el MT – ellos pueden hacer DPS hasta que aparezca el 1er add (en ese momento hay que irse de esa zona por la entrada)

Nota: Los melee pueden coger el agro de Al’ar – Los rogues, DPS warrior, y druidas feral lo deberan tener cuidado en los primero 30 segundos, o ellos ganaran el agro y moriran.

Todos los ranged DPS en posicion 1 y 2, entonces ellos no se veran forzardos a moverse cuando AL’ar coja la posicion 2. Los otros MT deberan estar preparados en las posiciones 2 y 3.

EL PULL

El MT debera pulear con su ataque de rango (feral druid: Faerie Fire, warrior: escopeto). Un hunter puede usar el Misdirect, Los melee DPS pueden hacer daño sin ganar el agro al tanke, pero esto no es realmente necesario (La fase 1 no es una carrera de DPS). Coger el agrro un ranged DPS es imposible, asi que darle con todo.

FASE 1 – Al’ar

El camino por donde mover a Al’ar es crucial maestria para la fase 1. El sera tankeado en 4 posiciones. Volara alrededo de la sala en un predecible camino, indicado en el diagrama. Debera ser puleado en la posicion nº 1. Desde aqui, despues de de 30-45 segundos, el se movera a la posicion 2 y sumoneara un add. Despues de 30-45 segundos, el se movera a la posicion 3 y sumoneara a un add. Despues de 30-45 segundos, el se movera a la posicion 4 y sumoneara a otro add. Despues de 30-45 segudnos, el volara a traves de la sala a la posicion 1 y sumoneara un add. Un nuevo tanke debera estar preparado en cada posicion. Teniendo 3 tankes “un top” (arriba de la plataforma) es la mejor solucion – puedes cubrir todas las bases facilmente (tankes – mirar “Perfeccionando tu rotacion de tankeo durante la fase 1” mas abajo). Si Al’ar no es tankeado, el comenzara a encadenar los casteos de Flame Buffet hasta que todos mueran o alguien entre en rango de melee.

El a veces volara en medio de la sala y usara su habilidad de Fire Quill. Vuestros tankes deberan saltar abajo de las plataformas o moriran. Deberan estar en el suelo esperando – y no en la rampa. Despues del Fire Quill, Al’ar se movera a la posicion 1 o posicion 4. Un tanke sera necesario que lo coja inmediatamente corriendo arriba de la rampa o usando su Intercept. La raid podra resistir entre 1-3 Flame Buffets durante el tiempo que el tanke tarda en coger a Al’ar.

Ranged DPS sobre Al’ar. Melee sobre los Adds.

LOS ADDS

Al'ar  positions in Phase One for dealing with adds

Los adds es necesario que sean tankeado y matados en la parte mas al Sur de la sala (cerca de la entrada, lejos de la raid.). Mantener a los melees DPS asi: 4 DPS esta bien. 1 o 2 tankes en los adds. Este grupo debera estar separado del resto de la raid, es crucial que tengan healers dedicados a ellos. Cuando los adds mueran, ellos explotaran – haciendo 7k de daño y empujando a todos los que esten alrededor. Solo una persona debera comerse el daño. Tener a un rogue para hacer el final usando la Cloak of Shadows es una buena idea. La mejor forma de matarlos es teniendo a un rogue con todos los combo points para hacerle un stun cuando este entre 3-5% – dejando un poco de energia tambien – entonces usar Cloak of Shadows y matar al add. El resistira la explosion y se salvara de recibir daño. Tener a los rogues cordinados para hacer esto (i.e., hacer una rotacion simple de la Cloak of Shadows rotation) se deberian matar a todos los adds de la misma forma.

Note: Nunca tankear a un add cerca de la rampa. Esto podria causar muchos dolores de cabeza. Los tankes correran arriba de la plataforma fuera del combate – y despues del Fire Quill, deberan cogerlo ASAP

FASE 2

Al'ar tanking positions in Phase Two

La fase 2 es muy movil. Tankes, healers, y DPS necesitas estar moviendose todo el tiempo. Un diagrama aqui no serviria de mucha ayuda, por la movilidad en esta fase del encuentro. Se incluye un ejemplo de esta fase.

Tanking Al’ar
Necesitas dos tankes en Al’ar (3 es mejor, en caso de que uno muera o el taunt fuese resistido). 1 tanke debe perder el agro en cuanto reciba el melt armor – otro tanke necesita hacerle un taunt justo en el momento que esto pase. Si es taunt es resistido, 3 tankes seria necesario para pa ejecucion perfecta de e4sta tactica. Aun asi, los tankes deben estar muy atentos para esquivar los Flame Patches.

Cuando los tankes tengan encima un Flame Patch, debera moverse lo mas rapido posible. El movimieneto de Al’ar es erratico en la fase 2. La mayoria de las veces el es facilmente manejado sin problemas. A veces un tanke al intentar cogerlo, comenzara a lanzar Flame Buffet. En este caso, correr alrededor de AL’ar.

Despues de las cargas de Al’ar, el volvera a su sitio el solo – el normalmente acsteara el Flame Buffet despues de una carga. Despues del casteo del Meteor, el aparecera donde el Meteor aterrice y comenzara a castear Flame Buffet. Cargar contra el y tankearlo.

Tanking the Adds
El Meteor (30 segundos de cooldowny) sumoneara a 2 adds. Estos adds deberan ser tanekadas y matados por los dps melee. Seria ideal que un tanke los cogiese donde aparecen (mirar donde cae el meteoro para encontrar a los adds).

Note: Despues de la caida del meteoro, Al’ar respaneara donde el impacto del mismo, se debera estar a na buena distancia – posiblemente mate a alguien. Esto no debe pasar asi que correr del impacto del meteoro.

OTROS PUNTOS

Healers
En la fase 1, cada healer basicamente necesita curar al tanke, pero es necesario tener responsabilidades separadas y mantener un ojo en la raid. Es super importante que se guarde el mana! Fase 2 – caera una tonelada de daño alrededor tuyo. Mantener a todos bien arriba. No te cortes en usar mana potions/Innervate/Mana Tide/Shadowfiend/etc.

FASE 1
Es facil mantener el mana.
1 healer = responsable de mantener a la raid arriba (shamans y druidas son buenos para esto).
3 healers = responsebales de cada uno de los 3 tankes de Al’ar
1 healer = es necesario que haya un healer exclusivo para el tanke de los adds y los melees que esten con los adds (en el Sur). Un fuerte y competente healer es necesario en esta parte. (aqui nos han jodido macho, a este no lo matamos ni pa la expansion)
3 healers = Seguir al fenix y curar a la raid.

FASE 2
3 healers = En los MTs. Los 3 healers deben estar atentos a las rotaciones de los tankes.
2 healers = Raid. La raid recibiria toneladas de daño aleatorio. (Shamans/Druids/PoH Priest)
2-3 healers = Off Tanks. Ellos tb recibiran toneladas de daño.

Pop mana potions, moveros, y escucharos unos a otros. Shamans – Chain Heal es vuestra amiga usadla!. Druids – Lifebloom ahora es increible para mantener a multiples objetivos. Usadlo!.

DPS Warriors, Rogues, DPS Feral Druids
Vosotros sobre los adds. Siempre – excepto en los primeros 30 segundos del combate cuando no hay adds.

Magos
En la fase 1 se tiene 0 de agro. Se puede nukear si se quiere. Guardar mana para la fase 2, aqui, es donde se vera quien es bueno y quien no. Mages: Respec a frost.

Warlocks
Fase 1 se coge 0 de agro. Usar imps si es posible. La raid recibira una cantidad masiva de daño en el combate. La estamina extra del Blood Pact es vital aqui. No usar fire spells. es inmune.

Hunters
Fase 1 cogeis 0 de agro. Guardar ana para la fase 2 realmente lonecesitareis Podeis usar la pet para la fase 1pero no usarlo en la fase 2, ya que pondra los Flame patch cerca de los tankes, y eso no es bueno ara nadie.

Conclusion
Este boss es de ejecucion. No es necesaria una gear potente. SI puedes entrar en TK, posiblemente tengas una buena gear. correr de los Flame Patches, no caminar cerca de los adds, curar a quien necesite ser curado, y DPS cuando se necesite DPS Vosotros ganareis este combate.

APENDICE:COMO HACER LAS ROTACIONES DURANTE LA FASE 1 PERFECTAMENTE

Lo mas importante durante la fase 1 es lo siguiente: Al’ar DEBE estar tankeado en cualquier posicion en su vuelo.

Hay que tener a los tankes cordinados antes del combate. Ellos deberan tener una rotacion facil-para-usar para determinar la localizacion de cada tanke en todo momento. Esto es una recomendacion (pero si quereis podeis no hacerlo asi):

La rotacion ideal es: Tank A -> Tank B -> Tank C.

Pull: El pull, el tanke A debe estar en la posicion 1, Tanke B en la posicion 2, y tanke C en la posicion 3.

Transicion 1: (30-40 segundos en el combate) Cuando Al’ar se mueve a la posicion 2, el Tanke B debe cogerlo, el Tanke C debe estar preparado en la posicion 3, y el tanke A debe correr a la posicion 4 (Note: Usualmente es facil para el tanke bajar la rampa desde la posicion 1, atravesar toda la sala hasta la posicion 4, y viceversa para volver).

Transition 2: (60-80 segundos en el combate) Cuando Al’ar se mueve a la posicion 3, el Tanke C debera cogerlo, el Tanke A debe estar preparado en la posicion 4, y el tanke B debera pasar a la posicion 1.

Transition 3: (90-120 segundos en el combate) Cuando Al’ar se mueve a la posicion 4, el Tanke A debe cogerlo, el Tank B debera estar preparado en la posicion 1, y el Tanke C debe moverse a la posicion 2.

Transition 4: (120-160 segundos en el combate) Cuando Al’ar se mueve a la posicion 1, el Tanke B debera cogerlo, el Tanke C debera estar preparado en la posicion 2, y el tanke A debera correr a la posicion 3.
Y esto es todo.

Flame Quill: Cuando Al’ar se mueva al centro de la sala, el bombardeara las plataformas y las rampas. Los Tankes deberan bajar inmediatamente de las plataformas/rampas. Despues de que After Al’ar acabe de bombardear la parte de arriba de la sala, el se movera a la posicion 1 o 4. Como saber que tanke lo cogera? Bien, si un tanke esta en la posicion 1 o 2 o moviendose a la posicion 1 o 2, debera estar preparado para cargar hacia arriba de la rampa a la posicion 1. Si un tanke esta en la posicion 3 o 4 o moviendose hacia la posicion 3 o 4, debera estar preparado para cargar arriba de la rampa a la posicion 4.

Esto es un ejemplo: Pongamos que Al’ar es tankeado por el tanke C cuando el bicho se mueve al centro de la sala (en este momento deberia el tanke A estar corriendo hacia la posicion 2 y el tnake B hacia la posicion 3). el Tanke B correra a la posicion 4, preparado para cargar por la rampa. Los Tankes C y A estaran en la posicion 1, preparados para cargar por la rampa. Al’ar se decide ir a la posicion 1, y los tankes A y C cargan. Entonces el tanke A coge el agro de Al’ar primero. El Tanke C correra a la posicion 2, y el tanke B correra a la posicion 3.

Te sientes confundido? BIEN! No te preocupes mucho, esto suena complicado, pero es bastante facil. La moral de la historia es que la comunicacion es la llave de la victoria.


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