Posteado por: elitedelwow | marzo 27, 2009

Regeneración maná, cambios con el parche

Post azules sobre la regeneración del maná y el parche 3.1

Cita de: Ghostcrawler  (21 febrero 09)
Nuestra meta es que el maná dure lo mismo para todos los healers. No creemos que muchos jugadores prefieran curar increiblemente bien por un corto período de tiempo y luego se queden sin maná. Cómo las clases administran su maná varía muchísimo y estamos haciendo algunos ajustes para ello en el parche 3.1 para intentar mantener la línea. Por ejemplo, el Maligno de las sombras necesita ser más fiable.

No estoy siguiendo la lógica de que el Intelecto triunfa más que el Espíritu. Debe ser una mejor estadística pero estos cambios no afectan mucho a no ser que tú A) pases de Meditación e Intensidad, o B) confíes más en el maná generado por la regla de los 5 segundos que la mayoría de los healers de considerable habilidad.

Esta vez voy a romper mi práctica habitual y vamos a poner algunos números encima de la mesa, sólo para asegurarnos de que nadie hace suposiciones sobre los detalles cuando hagan sus estimaciones:

* La cantidad de maná regenerado garantizada ha sido reducida en un 40%. Llamamos a esto “Espíritu” en las notas ya que la mayoría de los jugadores asocian el maná regenerado fuera de la regla de los 5 segundos con el espíritu pero en realidad el Intelecto es parte de la ecuación también y nosotros tan solo hemos reducido la constante, no las contribuciones relativas de Intelecto y Espíritu. En retrospectiva, esto seguramente siembre más confusión de la que alivia pero la regeneración de maná es un concepto técnico.

* Los efectos de los talentos que otorgan regeneración de maná mientras se lanzan hechizos se ha aumentado en un 67%. Esto incluye: Meditación Arcana, Tranfusión de Espíritu mejorada, Intensidad, Armadura de Mago, Meditación, Pirómano y Tranfusión de Espíritu. Por ejemplo, Intensidad y Meditación ahora regeneran un 17/33/50 % de maná mientras se lanzan hechizos (antes era 10/20/30%). Para la mayoría de las clases DPS que nunca han obtenido mucho maná fuera de la regla de los 5 segundos no deberían notar mucho los cambios. La única excepción es el druida equilibro debido a Estimular y estamos mirando cómo resolverlo.

* Esto debería dejar la regeneración de maná mientras se lanzan hechizos (incluyendo la contribución del Espíritu) sin cambios relativos, pero se reduce la regeneración de maná mientras no se está lanzando ningún hechizo en un 40%. * Debido a que los paladines no confían mucho en estas habilidades de regeneración de maná, hemos bajado la penalización de sanación de Súplica Divina en un 50%. Además queremos hacer que Armonización Espiritual provea menos maná para los paladines no-tanques. Por ahora no vamos a tocar Iluminación. Ni vamos a reducir los efectos de Reposición (aunque seguramente será nuestro próximo objetivo si no estamos satisfechos con los resultados de estos cambios).

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Cita de: Draztal  (6 febrero 09)
Tal y como hemos comentado en el pasado, nos preocupa que la regeneración de maná actualmente sea demasiado potente, especialmente para sanadores. Queremos que los jugadores tengan que estar pendientes de su maná. No queremos que os quedéis sin maná en cada pelea, pero quedarse sin maná debería ser un riesgo palpable por jugar de forma descuidada o por intentar completar contenido para el que no estáis preparados.

Cuando la regeneración de maná se vuelve trivial hay partes del juego que se rompen: las clases que ofrecen Reposición son devaluadas, los atributos que ofrecen regeneración de maná también, y los hechizos que son eficientes son despreciados en favor de hechizos con un resultado mayor.

Esta es una lista de cambios que probablemente veáis en 3.1. Estarán disponibles en el RPP para que los probéis. La regeneración de maná es hasta cierto punto técnica así que tened paciencia.

* La regeneración mientras no se lanzan hechizos (fuera de la “regla de los cinco segundos) será reducida. Creemos que (1º) la habilidad de lanzar curas sobre tiempo y luego retraerse y (2º) beneficiarse de una activación de Lanzamiento libre que también te saca de la regla de los cinco segundos proporciona demasiada regeneración de maná, incluso en periodos cortos de tiempo.

* Para realizar este cambio, vamos a reducir la regeneración de maná otorgada por el espíritu. Sin embargo, también vamos a aumentar los efectos de talentos como Meditación, que aumentan la regeneración mientras se lanzan hechizos. El resultado neto debería ser que la regeneración mientras se lanzan hechizos sigue siendo la misma, pero la regeneración al no lanzar sea reducida. Este cambio tendrá poco impacto en los taumaturgos dps, ya que, básicamente, están lanzando hechizos constantemente.

* Los talentos y habilidades específicos que van a ser aumentados son: Meditación arcana, transfusión de espíritu mejorada, intensidad, armadura de mago, meditación, pirómano y transfusión de espíritu. Sí, esto hace que estos talentos “obligatorios” sean incluso más obligatorios, si es que eso es posible.

* Dado que los paladines dependen menos del espíritu como atributo para regenerar maná, tenemos que modificarlos de otras maneras. No queremos cambiar Iluminación o Reposición. Sin embargo, vamos a aumentar la penalización de sanación en Súplica divina del 20 al 50%. Súplica divina se diseñó originalmente para ayudar a los paladines reprensión y protección a tener maná. Debería ser una decisión para los paladines sagrados, y no algo que se utiliza automáticamente siempre que está disponible.

* Además, también vamos a cambiar el funcionamiento de la Armonización espiritual. En situaciones en las que se produce una gran cantidad de daño de banda, así como en JcJ, esta habilidad pasiva era responsable de más regeneración de maná de la que nos gustaría. Queremos mantener el beneficio necesario que otorga a paladines tanques en Protección, si bien haciéndolo menos poderoso para los paladines sagrados en JcJ o peleas de banda con mucho daño de banda.

* También estamos revisando de cerca las activaciones de lanzamiento libre. Un posible resultado es que los cambiemos a algo como una fuente de maná como estimular, de forma que el beneficio sea el mismo, pero los sanadores no cambiarán al estado de no lanzamiento de hechizos tan a menudo.

* Equilibramos con la asunción de que incluso los grupos de 10 personas tienen a alguien que ofrece Reposición. Para hacer que esto sea aun más simple para los jugadores, probablemente ofrezcamos esta habilidad a clases adicionales, además de asegurarnos que las fuentes existentes de Reposición son más equitativas.

* Estos cambios, en definitiva, se realizan para poner al mismo nivel a las diferentes clases de sanación además de dar al equipo de diseño una mayor libertad a la hora de diseñar peleas, que pueden equilibrar con estos nuevos números de regeneración de maná en mente. En un mundo con maná infinito para los sanadores, la única forma de desafiarles es con unas cantidades cada vez más absurdas de daño de banda, de modo que los tiempos de reutilización global se conviertan en el factor limitante ya que el maná no consigue serlo. Un ejemplo de ello son las gemelas Eredar en el tramo final de la Fuente del Sol. No estábamos muy contentos con ese modelo, y este cambio con suerte nos permite dar a la sanación un ritmo más deliberado y reflexivo en lugar de una repetición frenética de hechizos.

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cita de Ghostcrawler (18 de marzo 09)

En Ulduar, te quedarás sin maná si:

1. No tienes suficiente equipo para la instancia
2. No estás jugando lo suficientemente bien tu clase

“… La razón de los cambios en la regeneración de maná es, que tener maná infinito permite mucha “dejadez” en la organización y en la ejecución de la estrategia requerida para acabar con un jefe…”

“Naxxramas fue diseñado para ser fácil y Ulduar no es que vaya a ser mucho más difícil. Por otro lado, los modos difíciles de los jefes han sido diseñados para ser muy difíciles. Eso quiere decir que si no gestionas bien el maná tendrás problemas. Las cosas van a ponerse más difícil a partir de ahora.

Naxxramas = Juega mal y ganarás. Ulduar = Juega bien y ganarás.

Si un jugador decide quedarse parado en el fuego, échalo de la hermandad. Si no tienes el poder para hacerlo, entonces busca una hermandad mejor. “Culpar al healer” es hasta cierto punto, un problema social…”

“Ulduar no es la Meseta de la Fuente del Sol. No es un gran salto de dificultad en cuanto a Naxxramas pero es un paso adelante. Si eso no te supone un desafío suficiente, entonces te sugiero que intentes los modos difíciles y que visites a Algalon.”

“La mayoría de los jugadores nunca tuvo una oportunidad de finalizar las bandas más difíciles. No llegaron a ver los mejores diseños del juego, oir voces únicas o ver el villano final de una serie de misiones. Desde un punto de vista productivo, las instancias son caras, cuesta mucho dinero desde su concepción para sólo llegar a un porcentaje pequeño de los usuarios de World of Warcraft”

También sabemos que hay muchos jugadores a los que les encantan los desafíos, de esa manera nacieron los modos difíciles. Probamos las cosas con Sartharion. Vamos a profundizar con Ulduar.”

El primer Tier de banda de Wrath Of The Lich King y todo el contenido heróico es mucho más sencillo de obtener que en The Burning Crusade para hacerlo más accesible a los jugadores que no están interesados en hacer bandas en plan profesional.”


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