Posteado por: elitedelwow | agosto 7, 2009

BG, Isla de la Conquista

Ya hemos podido probar la nueva BG la Isla de la Conquista, para los que aún no sepan lo que se van a encontrar copiamos un pequeño resumen:
40 jugadores.

Máquinas: de asedio, gujas, catapulta, demoledor.
Cita de: Vaneras

Una isla situada no lejos de las orillas de Rasganorte, un peñón que no llama la atención. Por muy insignificante que pueda parecer, no es lugar demasiado común. Un sonido atronador se produce cada vez que las olas chocan contra los pétreos acantilados; no lejos, el sonido de las espadas chocando en un campo de batalla ensangrentado… en una isla al borde de la eternidad.

Bienvenidos a la Isla de la Conquista.

El conflicto aún presente entre Horda y Alianza ha convertido lugares que en antaño fueron pacíficos (y otros no tan pacíficos) en escenarios de una guerra sin fin. La Isla de la Conquista es uno de estos lugares, testigo de las batallas de épicas proporciones por los valiosos recursos que aguardan en ella.

Un general de la Horda y otro de la Alianza luchan por dominar la isla, dando órdenes desde las fortalezas en una relativa seguridad. La facción que consiga derrotar antes al general contrario triunfará en la isla. No lograr proteger a tu general et traerá vergüenza, deshonra y derrota. Aquí no hay acuerdos de paz, aquí no hay treguas.

Una vez más en la brecha…

Considera tus opciones antes de abandonar tu fortaleza y luchar en posiciones adelantadas. Repartidas por toda la Isla de la Conquista existen los siguientes puntos estratégicos:

La Torre de Perforación
: situada al noroeste de la isla, esta mancha del Mar Gélido produce suficiente oro negro como para dar energía a mil máquinas de asedio. Este recurso provee valiosos refuerzos y un flujo de honor constante a la facción que lo controla.

La Mina de Cobalto: este asentamiento cubierto de nieve está situado al sureste de la isla y esconde valiosos recursos en su interior. Este recurso provee valiosos refuerzos y un flujo de honor constante a la facción que lo controla.

Los Muelles: situados en la costa occidental, estos muelles aumentan la selección de máquinas de asedio con nuevas y devastadora incorporaciones; el Lanzagujas y la Catapulta. Dale rienda suelta al poder destructivo del Lanzagujas sobre las murallas rivales, o lanza a tu grupo invasor por encima de las murallas para asaltar la fortaleza desde dentro.

El Hangar: esta resistente estructura metálica está erguida en la cumbre del Monte Conquista, vigilando desde lo alto a toda la costa oriental de la isla. Esta demoledora arma bélica es capaz de hacer “llover muerte” sobre las cabezas de tus enemigos y destruir sus defensas. A bordo del zepelín también encontrarás que hay paracaídas disponibles, permitiendo que un equipo de asedio pueda caer desde el cielo irrumpiendo en las líneas defensivas enemigas.

El Taller de Asedio: situado a medio camino entre ambas bases, este taller de asedio ocupa un punto muy estratégico. Controlar este punto permite controlar maquinas de asedio que te permitirán reducir a polvo y cenizas los muros defensivos de la fortaleza enemiga.

Cementerios: Hay un total de cinco cementerios en la Isla de Conquista, junto a puntos de interés del mapa: la base de la Horda, la base de la Alianza, una pequeña isla en el centro del mapa (junto al Taller de Asedio), la esquina del noreste (junto al Hangar) y la esquina al suroeste (junto a los Muelles).

Objetivos Principales
La Fortaleza: las fortalezas de ambas facciones están enfrentadas en extremos opuestos de la isla. Estas ciudadelas poseen cuatro cañones fáciles de defender, capaces de propagar dolor y muerte a los atacantes que se aproximen. Existen explosivos adicionales que permanecen resguardados en la base de la fortaleza… estarán a salvo mientras que no caigan en manos enemigas, claro. De hacerse con estos explosivos los atacantes enemigos, pueden ser empleados para derribar las murallas defensivas desde dentro.

El General: atrincherados en el interior de las murallas de su fortaleza, los generales dan órdenes a sus tropas desde dentro. La facción que consiga derrotar al general enemigo habrá ganado el control de la Isla de la Conquista.

Refuerzos: la Isla de la Conquista usa un sistema de refuerzos parecido al del Valle de Alterac. El reloj sigue avanzando y cada individuo cuenta. Si demasiados de tus compañeros caen en el campo de batalla, seréis derrotados. Cada vez que elimines a un jugador rival, les habrás hecho perder un punto de refuerzos. Una vez que los refuerzos lleguen a su límite, la batalla por la Isla de la Conquista habrá terminado.

Una isla situada no lejos de las orillas de Rasganorte, un peñón que no llama la atención. Una prueba de fuerza. Una oportunidad para demostrar tu poder, aplastar a tus enemigos, marcar la diferencia… una oportunidad de gloria sin fin y conquista.

Posteado por: elitedelwow | julio 16, 2009

Introducción a los DK

(FUENTE  wow-crusader.es)

El caballero de la muerte es la primera clase introducida con la segunda expansión de World of Warcraft. Para aquellos que quieran hacerse una idea es una especie de mezcla entre el paladín y el guerrero (con la salvedad de las runas). Posee un sistema de poder rúnico (parecido al de la ira del guerrero) y un sistema de runas parecido al sistema de combo del pícaro salvo que en el primero están disponibles desde el inicio del combate y se recargan con el tiempo (en vez de generarlos con los ataques)

* ¿Como funciona el poder rúnico?
El poder rúnico vendría a ser algo parecido a la barra de ira del guerrero. A diferencia de esta, el poder rúnico solo se genera con ataques especiales realizados por el caballero de la muerte (en vez de subir con golpes blancos + daño recibido). La regla de oro es que todo ataque que cueste runas genera poder rúnico (salvo casos puntuales)
Al igual que la barra de ira, esta solo decrece cuando estamos fuera de combate o cuando usamos habilidades que requieren poder rúnico.

* ¿Como funcióna el sistema de runas?
Esta es otra de las características del caballero de la muerte. Posee 6 runas (2 profanas, 2 de escarcha y 2 de sangre) que se emplean para poder realizar los ataques junto con el poder rúnico. Estas runas se recargan con el tiempo y existe la posibilidad (según la rama que hayas escogido) de transformar una o varias runas en una o varias runas de muerte, que vendria a ser como un comodín que vale por cualquier tipo de runa.

* ¿Cuantos caballeros de la muerte se pueden crear en una cuenta?
Uno en cualquier reino una vez que tengas un personaje a nivel 55.

* Hablemos de las ramas.
A diferencia de otras clases como el guerrero o el paladín, el caballero de la muerte no divide sus ramas en la función de grupo que puede ejercer sino en la función que esta rama ejerce para el caballero de la muerte.
– Rama sangre: Esta rama se enfoca en las habilidades físicas y en la curación propia. A pesar de eso, no os engañeis, tiene talentos bastante suculentos para tanque.
– Rama escarcha: Esta rama se enfoca al poder de hechizo y al control de masas.
– Rama profana: Tiene multitud de herramientas, pero se centra principalmente en mejorar las enfermedades y las invocaciones que podemos realizar. Si tu caballero de la muerte va a ser off tanque de areas, esta rama probablemente sea la mejor opción debido a la multitud de herramientas AoE.

* ¿Cuales son las funciones del caballero de la muerte en un grupo/banda?
Principalmente DPS y tanque. Puede utilizar tanto empuñadura como doble empuñadura.

* La pregunta del millón… ¿como se tanquea con un caballero de la muerte?
Si quereis buscar un equivalente a los tanques existentes pre – WOTLK, el homonimo seria el druida ya que ademas de ser un excelente tanque es un DPS bastante aceptable en caso de no necesitarle como tanque. La afirmación anterior puede llevaros a muchos a la siguiente pregunta, ¿el CM se enfoca a las mismas estadisticas que un druida?.
En parte si y en parte no: Un caballero de la muerte tanque necesitará las estadisticas tipicas de un tanque (aguante, esquivar, etc…) menos el indice de bloqueo. En el caso del caballero de la muerte lo recomendable sería potenciar el indice de parada, el indice de defensa, el aguante y el indice de esquivar.

En un principio, el arma de tanqueo del caballero de la muerte será la doble empuñadura, para poder apilar efectos de ambas armas. No hace falta preocuparnos por la penalización al indice de golpe que conlleva el utilizar doble empuñadura, ya que casi toda la generación de amenaza del caballero de la muerte proceden de ataques mágicos.
* ¿Y que hay de la Forja de runas?
La forja de runas es una profesión propia de los caballeros de la muerte. Es parecida a encantamiento con la ventaja de no tener que usar ningún reagente. Solo puedes tener una runa activa por arma y sus efectos no se apila con encantamientos previos. Nuestra recomendación de runas a usar son:
– Tanqueo a dual: Depende de como vayas de indice de parada puedes usar la Runa de Cuchilla de hielo para incrementar tu generación de amenaza mediante hechizos de escarcha. Sino, es mejor que uses la Runa de ruptura de espadas que incrementa el indice de parada un 2%.
– Tanqueo a 2 manos: Aqui hay poca duda. Runa de la gárgola de piedra es tu runa.
– DPS: Aqui depende de tu elección. Yo personalmente me inclino por la Runa del cruzado caido (mas fuerza :>) aunque también puedes coger la Runa de glaciar de ceniza (pero desde el nerfeo al dps en dual lo veo poco factible :/)

Ramas de talentos tipicas para caballeros de la muerte:

– Tanque:

Tanqueo Sangre

Esta rama se basa principalmente en las herramientas de supervivencia de la rama sangre. Con los glifos conseguimos más capacidades de curación que juntado con la marca de sangre nos ayudará a aguantar el tipo.

Hay 9 puntos libres en la rama presentada.

Tanqueo Escarcha

Esta es una rama bastante enfocada al tanqueo en jefes. Con Esencia de sangre y carniceria, con la generación extra de poder rúnico con el glifo de Toque helado juntado con la reducción del coste de poder rúnico de Golpe de Escarcha mediante el glifo no te faltara poder rúnico.

En caso de querer una generación de amenaza de área puede que te interese cambiar el glifo de Golpe de Escarcha por el de Explosión Aullante.

Posteado por: elitedelwow | junio 12, 2009

talentos cazador. combinaciones

En guiaswow.com,  interesante post sobre los talentos del hunter

http://guiaswow.com/cazadores/talentos-duales-para-cazador.html

Posteado por: elitedelwow | junio 12, 2009

Lo que te pierdes…

Divertido vídeo

Posteado por: elitedelwow | May 22, 2009

Boss Desarmador XA-002 Ulduar

fuente: guiaswow

El Desarmador XA-002 es el cuarto Jefe al que nos enfrentaremos en Ulduar. Es el segundo jefe mecánico al que nos enfrentaremos.

El Desarmador es un gran Robot que bloquea nuestro paso a los niveles inferiores de Ulduar.

* Nivel: ??
* Raza: Mecánico
* Salud: 6,000,000[10] /25,000,000[25]
* Tiempo de enfurecimiento: 6 minutos
* Modo difícil: Sí

Habilidades

Bomba de Gravedad: Carga el objetivo con energía negra, causando una explosión y atrae a los aliados cercanos después de 9 segundos. Hay que mantenerse alejados unos de otros. Crea una Bomba de Gravedad haciendo entre 17,100 y 18,900 de daño. (Entre 19,000 y 21,000 en modo heróico).

Rabia timpánica: Hace un 10% de daño cada segundo durante 12 segundos. Los enemigos cercanos son aturdidos durante la duración. Lo lanza cada minuto.

Bomba de luz: Carga el objetivo con energía divina causando quemaduras a los aliados cercanos durante 9 segundos. Lo lanza sobre un objetivo e inflinge entre 2,000 y 3,000 puntos de daño de fuego a los enemigos cercanos.
Pequeños Robots

Los pequeños robots sólo aparecen cuando XA-002 expone su corazón, esto ocurre cada vez que le quitamos un 25% de vida.

El Deconstructor los invoca desde las esquinas de chatarra.

Además de los robots aparece un Orbe de Energía que hace daño de área de entre 12,750 y 17,250. Al bajarle la vida a un 50% explotará reduciendo la vida de todos los miembros de la banda a menos de 20 metros en un 50% y acabando con cualquier pequeño robot que la explosión golpee.

* XM-024 Moledor, es un robot cuerpo a cuerpo. Usa Machaque Arqueado, Atropello y Gancho, hace unos 1,500 y 2,000 de daño a placas. Hace muy poco DPS.
o Salud: 200,000[10]/1,900,000[25][?]
* XE-321 Boombot, lanza bombas a la banda. Explotan haciendo entre 12,000 y 13,000 puntos de daño incluyendo a los NPC.
o Salud: 12,000[10]/1,900,000[25][?]
* Robot chatarra XP-013, se unirán a XA-002 para curarlo si lo alcanzan («¡Desarmador XA-002 consume un robot chatarra para repararse!»).
o Salud: 7,000[10]/1,900,000[25][?]

Cuando XA-002 expone su corazón, al marcarlo, podemos acabar con su corazón que tiene unos 5,000,000 de puntos de vida en modo heróico.

Desarmador XA-002 exclama: Tan cansado. ¡Descansaré solo un momento!

Al hacerlo, activaremos el modo difícil. XA-002 será sanado por completo y ocurrirá el siguiente efecto:

Corazón Seccionado: El Corazón de Desarmador XA-002 ha sido dañado, eliminando las limitaciones de combates del Desarmador XA-002. Daño incrementado en un 40%. Puntos de Salud aumentados en un 150%.

Además se desbloquean las siguientes habilidades:

Bomba de Gravedad: Invoca Zona de Vacío. Que hace 5,000 puntos de daño de sombras a los enemigos que permanezcan en ella.(7,500 puntos en modo heróico)

Bomba de luz: Invoca una Chispa de Vida cada 15-30 segundos que no puede ser controlada, tiene 189,000 puntos de salud en modo heróico y usa la siguiente habilidad:

*

Cargado estáticamente: Esta habilidad hace 800 puntos de daño por tick de naturaleza a todos los enemigos. (1,500 en modo heróico)

Estrategia

La batalla contra el Desarmador XA-002 es una carrera de DPS y coordinación ya que tiene un tiempo muy corto de enfurecimiento (sólo 6 minutos).
El Tanque Principal debe empezar el combate contra el Jefe en la base de las escaleras en la parte de atrás de la habitación. Este punto permitirá a la banda despreocuparse de casi todo excepto de los pequeños robots que vendrán de la derecha y la izquierda. Aunque los robots, a veces, aparecen en la parte de atrás de la banda, deben pasar por el mismo punto para ir a por Desarmador XA-002.

Cada minuto, el jefe lanzará un Rabia Timpánica que hará un daño igual al 120% del total de la vida de cualquier jugador vivo en la banda. No se puede evitar, tan sólo hay que curar cada vez que haga use esta habilidad. No obstante, lo mejor es evitar que el Desarmador XA-002 use esta habilidad. Una vez iniciemos el combate, es conveniente usar un Ansia de Sangre/Heroismo para bajarle la vida lo necesario (un 25%) para que exponga su corazón antes de que use esta habilidad. Una vez expuesto el corazón, aparecerán los robots. Los moledores (los más grandes), deben ser tanqueados por un tanque secundario hasta el fin del combate (si se hace bien, no debería de juntarse con más de 6 de estos robots). Mientras, los DPS a distancia deben quitarles vida a los Robots Bum, ya que una vez llegan al 50% de su salud, explotarán y acabarán con los Scrapbot a su alcance. Es imprescindible que los Scrapbot no alcancen al Desarmador ya que de otra manera lo sanarán. Durante esta fase hay que infringirle el máximo daño posible al corazón (sin llegar a matarlo a no ser que queramos activar el modo difícil) ya que todo el daño infringido, pasará al Desarmador. De esta manera, si lo hacemos bien, cuando vuelva a la fase anterior, deberemos bajarle poca vida antes de que vuelva a entrar en esta fase y así evitaremos la Rabia Timpánica.

Durante el encuentro el jefe lanzará hechizos tanto de Luz como de Sombras pero se pueden advertir fácilmente. Tan sólo tienes que tener a los miembros de la banda dispuestos a correr, separándose unos de otros tan pronto como Bomba de Gravedad o Bomba de luz sean lanzadas. La Bomba de Gravedad es la más difícil de evitar ya que no sólo hace daño si no que atrae a los miembros de la banda interrumpiendo hechizos. No hay que olvidar que ambas habilidades tienen que ser evitadas en la medida de lo posible. Los Healers de la banda deben mantener a todo el grupo con la máxima vida posible y sobre todo a aquellos afectados por estas habilidades.

En el modo normal de esta batalla no ocurre más nada de lo ya explicado, tan sólo hay que tener cuidado con los robots cada 25% y correr en el momento adecuado cuando lance las bombas.

Consejos

Los sacerdotes con el talento Cuerpo y mente, son muy buenos para este combate ya que el hechizo Palabra de poder: Escudo colocado en los jugadores que reciban Bomba de luz especialmente durante la Rabia Timpánica, correrán un 60% más rápido lo que les ayudará.
Si hay tanques secundarios (o principales) que sean paladines, pueden usar Sacrificio Divino para aliviar el daño de Rabia Timpánica.
Modo Difícil

Cada 25% el jefe se encorvará y su corazón quedará expuesto. Durante este tiempo deberemos destruir su corazón para activar el modo difícil del combate. Aunque tienes 3 intentos para acabar con el corazón, debéis recordar que una vez que se inicia el Modo difícil, el Desarmador XA-002 recuperará toda su salud. Iniciar el modo difícil en el último intento o en el segundo no nos dará ningún botín adicional y además los healers tendrán menos problemas de maná.

Hay que recordar que aumentará todo el daño infringido y que las habilidades sufren pequeñas modificaciones, además de que tendrá más salud que al principio del combate.

Posteado por: elitedelwow | May 22, 2009

Boss Tajoescama Ulduar

Fuente: guiaswow

Tajoescama es el tercer jefe de Ulduar. Es un Protodraco vinculahierro que vuela sobre su nido cerca de la Forja Colosal.

Parece ser que Tajoescama es el producto de los planes de Loken con Veranus.

* Nivel: ??
* Raza: Protodraco vinculahierro
* Salud: 3,900,000[10] /12,600,000[25]
* Modo difícil: No
* Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos (sólo en Modo Heróico)

Habilidades en el aire

Bola de Fuego: Infringe entre 12,025 y 13,975 de daño de fuego a un objetivo aleatorio.
Llama devoradora: Lanza una bomba de lava a un jugador, infringiendo entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego instantáneamente y luego infrinte entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego por segundo a cualquiera que permanezca a menos de 6 metros de la explosión. Este efecto dura 25 segundos. (Infringe 8,788 y 10,212 de daño de fuego en modo heróico)
Habilidades en el suelo

Sacudida de alas: Lanza a los jugadores que estén en un radio de 35 metros alrededor de Tajoescama hacia atrás. Tarda 1,5 segundos en lanzar esta habilidad.
Aliento de llamas: Infringe entre 13,125 y 16,875 de daño de fuego a los jugadores en un cono frontal de Tajoescama, tarda 2,5 segundos en lanzar su aliento. (Infringe entre 17,500 y 22,500 de daño de fuego en modo heróico)
Sacudida de llamas: Incrementa el daño de fuego recibido por un jugador en 1,000 durante 1 minuto. (Aumenta el daño de fuego en 1,500 durante 1 minuto en modo heróico) (sólo cuando baja permanentemente)
Estrategia

La lucha contra Tajoescama consiste en 2 fases diferenciadas, una es en el suelo y otra en el aire.
Para comenzar el combate, hay que hablar con el Comandante de la Expedición que comenzará el evento con Tajoescama en la fase del aire.
En el aire

Durante esta fase debemos matar los Enanos Férreos para hacer que los compañeros de la Expedición Amistosa trabajen rápidamente para reparar las Torres de Harpones. Los Enanos Férreos llegan en Máquinas subterráneas que aparecen en zonas semi-aleatorias en la mitad trasera de la zona.

En esta fase, la banda debe estar esparcida por la sala debido a la Cadena de Relámpagos que lanzan los Vigías Runa oscura que incrementan el daño con cada salto.

Es importante evitar el fuego azul que aparece como resultado de la Llama devoradora ya que aunque no hace daño inmediatamente, tiene un radio bastante amplio.

La prioridad de muerte para los Runa Oscura es:  1. centinelas, 2. vigias, 3. guardianes

* Centinelas: Estos sin duda son los más peligrosos y deben ser tanqueados aparte de la banda. Hacen un remolino que infringe 9,000 puntos en modo heróico en placas. Parece ser que sólo aparecen en la parte izquierda de la zona así que es importante colocar a los DPS a distancia en esta zona para que acaben con ellos rápidamente mientras que los DPS cuerpo a cuerpo se encargan de los otros.
* Vigías: Estos enanos lanzan una cadena de relámpagos que infringe unos 10,000 puntos de daño de naturaleza en modo heróico. Estos enanos pueden y deben ser interrumpidos y aturdidos siempre que sea posible. Es habitual morir durante el combate al ser golpeados por una Bola de Fuego + Cadena de Relámpagos lo cual será una muerte segura para casi todos los magos/brujos/sacerdotes.
* Guardianes

Los Vigías, pueden y deben ser controlados (aturdimiento,oveja/pingüino/tortuga/etc,miedo).

Cuando una Torre de Arpones es reparada, aparece una alerta que lo indica. En ese momento, un miembro de la banda debe hacer click en la Torre. De esta manera, se lanzará un arpón a Tajoescama que la acercará un poco más al suelo.
Una vez que las 4 Torretas hayan lanzado sus 4 arpones a Tajoescama (tarda más o menos 1 minuto y medio en ser reparadas las 4), será obliga a bajar, aturdida y la fase del suelo comenzará.
En el suelo aturdida

Durante esta fase, Tajoescama no hace falta tanquearla. Los DPS deben atacarla inmediatamente ya que sólo permanecerá en el suelo 30 segundos. Los tanques secundarios mientras tanto permanecen manteniendo a los Enanos runaoscura que hayan quedado. Durante esta fase, Tajoescama usará un ataque antes de izar el vuelo: Aliento de llamas. De manera que todo el mundo debe colocarse a su espalda para no recibir este daño. Por otro lado, también usará una vez la Sacudida de alas aunque algunos pueden esquivarla ya que tiene un alcance de 35 metros.
Cuando transcurren los 30 segundos marcados por su ataque de fuego, Tajoescama volverá a volar y comenzará la fase anterior. Esto ocurre hasta que consigamos bajarle su salud a un 50%.
En el suelo permanentemente

Al 50% de su salud, Tajoescama aterrizará en el suelo voluntariamente, es decir no estará aturdida y necesitará un tanque. Durante esta fase no aparecerán más enanos runa oscura. Cuando baja, tiene una nueva habilidad, Sacudida de llamas que obliga a rotar los tanques en modo normal para que no mueran por daño masivo de fuego. En modo heróico hay un tiempo máximo de 10 minutos tras los cuales enfurecerá y matará a la banda.

Durante esta fase, Tajoescama debe ser tanqueada de espaldas al grupo y por supuesto nadie, a excepción del tanque, debe colocarse delante de Tajoescama o a su espalda. La batalla desde aquí es bastante sencilla. Los DPS deben colocarse al máximo rango posible ya que Sacudida de alas interrumpirá el lanzamiento de todos los hechizos en un rango de 35 metros (ya que nos lanza hacia atrás). Por otro lado, los DPS deben bajar rápidamente la vida de Tajoescama para que el efecto de Sacudida de llamas no haga del tanque un blanco fácil de matar.

Posteado por: elitedelwow | May 22, 2009

Boss Ignis Ulduar

fuente: guiaswow

Ignis el Maestro de la Caldera es el segundo encuentro que tendremos en Ulduar, tras acabar con el Leviatán de Llamas. Es un encuentro muy sencillo.

* Nivel: ??
* Raza: Gigante
* Salud: 6,800,000[10] / 24,400,000[25]
* Modo difícil: No

Habilidades

La Fuerza del Creador: Cada vez que Ignis activa un ensamblaje férreo, el daño de Ignis se incrementa en un 15%. Se acumula hasta 99 veces. Esto sólo puede ser eliminado al destruir el ensamblaje que le otorgó la fuerza.

Caños de llamas: Ignis golpeará el suelo fuertemente y provocará que aparezcan algunos geisers del suelo, lanzando a los jugadores al aire infringiendo entre 5,655 y 6,345 de daño de fuego e interrumpiendo cualquier lanzamiento de hechizos y evitando que se lancen hechizos de esa escuela de magia durante 8 segundos. De manera que cuando Ignis empiece a lanzar su hechizo (tarda 3 segundos) todo el mundo debería de parar de lanzar hechizos para evitar ser interrumpidos durante 8 segundos. Flame Jets parece compartir tiempo de reutilización con Activar ensamblaje. Es decir, lanza una de las dos habilidades, pasan 30 o 40 segundos y luego vuelve a lanzar una de las 2, aparentemente aleatoriamente. (8,483 y 9,517 de daño de fuego en modo heróico)

Agarrar: Carga y agarra a un objetivo aleatorio, lanzándolo a la Olla de escoria. El objetivo puede lanzar hechizos y recibe 7,000 puntos de daño cada segundo durante 10 segundos. Si el objetivo sobrevive, serán imbuidos con la escoria mágica, incrementando su velocidad de movimiento en un 100%. (10,000 de daño de fuego en modo heróico)

Agostar: Ignis lanza un chorro de llamas, quemando a todos los enemigos a menos de 30 metros del taumaturgo, haciendo entre 3,770 y 4,230 de daño de fuego cada medio segundo durante 3 segundos. Además, el suelo quedará ardiendo y quemará a todos los enemigos cercanos haciendo entre 1,885 to 2,115 de daño de fuego por segundo. Los Ensamblajes de Hierro que se encuentren cerca empezarán a calentarse y pueden convertirse en lava.(Entre 6,032 y 6,768 cada medio segundo durante 10 segundos y entre 3,299 y 3,701 de daño por segundo en el suelo en modo Heróico)

Activar Ensamblaje: Ignis lanzará una gran bola de magma a un Ensamblaje inactivo llenándolo de energía para combatir. Tiene un tiempo de reutilización de 40 segundos en modo normal.
Ensamblaje de Hierro

* Salud: 3,800,000,000(modo normal y heróico)

Estos ensamblajes son activados durante el combate y pueden ser enraizado, aturdidos, ralentizados y provocados. Se mueven muy lentamente y tienen un ataque muy débil.

Cuando un Ensamblaje de hierro permanece en el suelo ardiente que queda después de que Ignis use Agostar, empieza a ganar el beneficio Calor. Este beneficio incrementa su velocidad de movimiento en un 5% y su celeridad en un 5% por cada tick. Se puede acumular hasta 20 veces.

Cuando se acumula 20 veces, el Ensamblaje de Hierro empieza a arder manteniendo su velocidad de movimiento y celeridad en un 100% y además se rodea de un área que hace 5,000 de daño de fuego a cualquiera a 7 metros del Ensamblaje. Esto dura 20 segundos.

Cuando está ardiendo el constructor, se puede llevar a uno de los estanques de agua, en ese momento se volverá quebradizo. Los Ensamblajes de hierro quebradizo se quedan aturdidos durante 15 segundos, aumentan la posibilidad de recibir un golpe crítico y se despedazan en cuanto reciben un golpe de 5,000 puntos o más. Sin embargo, al destruirse hace 20,000 puntos de daño en un área de 10 metros alrededor suya.
Pequeños gólems

Llamas insaciables: Engulle un objetivo en llamas insaciables infringiendo un daño total al 8% de la salud máxima cada segundo durante 5 segundos tras los cuales las llamas saltarán a otro objetivo.

Estos gólems se encuentran delante de Ignis.

Estrategia

Ignis necesita entre 2 y 3 tanques en modo heróico y algunos tanques secundarios designados para los Ensamblajes de hierro. 5-7 healers dependiendo del equipo del tanque principal y el resto de la banda DPS. En modo normal, el esquema «habitual» de 2 tanques, 3 healers y 5 DPS funcionará bien.

Actualmente, en los Reinos de Prueba, la mejor estrategia para acabar con Ignis consiste en mantener un tanque centrado en Ignis. Mientras, un tanque secundario se encargará de mantener a los Ensamblajes de Hierro en la zona de fuego que deja Agostar y luego llevarlos a los estanques de agua. Sería conveniente asignar un tanque secundario de reserva por si el actual resulta ser objetivo de Agarrar.

El tanque principal deberá apartar a Ignis de la banda para asegurar que el cono principal de Agostar no golpea a nadie.

Los Healers deberán vigilar con mucho celo las vidas del tanque principal y el tanque secundario así como los jugadores lanzados a la caldera. Especialmente hay que tener cuidado cuando Ignis haga aparecer los geisers con el Caño de llamas, ya que los jugadores pueden quedar fuera de rango, especialmente el tanque principal.

Todos los healers y lanzadores de hechizos deberán tener cuidado ya que Caño de llamas interrumpe el lanzamiento de hechizos.

Ignis es un jefe bastante fácil y está considerado un típico jefe piñata, golpear y golpear hasta que caiga.

Posteado por: elitedelwow | May 14, 2009

Adicción al WOW

Posteado por: elitedelwow | May 14, 2009

Malygos. raid 25

Malygos

Guía por: Discover
Sacada de http://www.wowhead.com
Traducida por Biskit para wow-info.es

Fase 1
Comenzando con la primera fase, es una fase “fácil” relativamente, se basa en Tankear y hacer DPS. El tanke coje a Malygos (lo tankea) y se lo lleva lejos de la raid para evitar que el Aliento Arcano golpee a la gente. Muy a menudo, un Chispazo (Power Spark) aparece desde un portal situado entre los pilares del norte, sur, este y oeste de la habitación. Las clases DPS tienen que liquidarlos lo antes posible ya que estos bichos buffean a Malygos con un 50% más de daño producido. Malygos ocasionalmente enviará a los jugadores a un Vórtice, moviendo a los jugadores por toda la sala y finalmente los atrae hasta el mismo centro de la plataforma. Los Chispazos no se mueven mientras estás en el aire, pero en cuanto pisas el suelo siguen su camino.

*
Con la llegada de los Caballeros de la muerte (Death Knights) en WotLK, usar su habilidad Atracción letal para atraer a los Chispazos cerca de la raid (mientras se le mantiene stuneado), así los miembros de la raid no han de moverse mucho de sus puestos originales.
*
No puedes usar ningún hechizo dentro del Vórtice salvo los instantáneos, como en el Vórtice recibes mucho daño habrá que curar a la raid con curas en el tiempo, o instantáneas, así como tener la vida lo más alta posible.
*
Justo después de los Vórtices es el momento ideal para usar todos los cooldowns que tengamos activos, para máximizar el daño en ese tiempo. Después de matar un Chispazo, dan un buff a la raid incrementando el daño que ellos producen en un 50%. Mantener este buff todo el tiempo posible.

Fase 2
Después de dos (bien ejecutados) Vórtices, o cuando Malygos esté al 50% de vida, comienza la segunda fase. En vez de luchar contra vosotros directamente Malygos crea unos PNJs (unos magos) encima de unos discos voladores que hay que derribar. A través de esta fase unas burbujas protectoras (que desaparecen a cada rato) se envían a una zona aleatoria de la plataforma. Estas burbujas protegen a la raid de un 50% de daño recibido por los PNJs así que es vital permanecer dentro de ellas. El primer tipo de PNJs, los Nexus Lords, aparecen junto a la raid y tienen que ser tankeados mientras se permanece dentro de la burbuja. El primer tipo de estos PNJs cae del disco para cojer a un miembro de la raid y lo sube al disco. Este miembro de la raid con su disco volador (jaja ¡surf!) tiene que volar y derribar de sus discos al otro tipo de PNJs, los Scions of Eternity. Con los Scions dejando sus discos atrás, necesitas repetir el proceso con el fín de tener a todos los Scions en el suelo de la plataforma. Los jugadores que estén montados en los discos no sufren daño, por lo que no es necesario que estén dentro de la burbuja protectora.

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La raid no tiene que moverse a cada burbuja que aparece. En lugar de eso, hay que hacer todo el daño posible dentro de la burbuja que estéis. Para hacaer esto la raid tiene que estar en el centro de la burbuja para prevenir algún daño innecesario cuando la burbuja se haga más pequeña.
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Enviar a tus DPS cuerpo a cuerpo (melee) a los discos en lugar de a los DPS a distancia (ranged) es recomendable para maximizar un DPS eficiente en los PNJs.
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Una vez cada PNJ muere, Malygos será seleccionable por un corto período de tiempo. Usad este momento para hacerle todo el daño que podáis.

Fase 3
En esta fase final, el suelo se rompe bajo vuestros pies y sois enviados volando al espacio. Eventualmente se os monta en un dragon volador, que será vuestro vehículo para acabar por fín con Malygos. El está situado en el centro del espacio existente, la raid debería dispersarse alrededor de él, para evitar recibir el Campo estático que aparece por todos sitios. Necesitas tener puntos de combo en el Jefe para poder hacer cualquier tipo de movimiento final, requerido en esta batalla.

Habilidades del Dragón

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Pica llameante – Otorga 1 punto de combo
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Engullir en llamas – Movimiento de daño final
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Devolver a la vida – Otorga 1 punto de combo
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Ráfaga de vida – Movimiento final que Cura
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Escudo de Llamas – Reduce el daño recibido temporalmente
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Velocidad llameante – Pequeño impulso de velocidad

Existen diferentes estrategias que las guilds pueden usar en esta fase. Con el fin de hacer el máximo daño (por experiencia propia), usar Pica llameante dos veces para tener puntos de combo en Malygos, seguido de Engullir en llamas como movimiento final es la mejor rotación. ¡Repetir una y otra vez!.

Consejo: ¿Tienes problemas con la fase 3? Prueba a practicar con la misión diaria Apuesta fuerte.
Consideraciones finales

Como curandero, disfruto mucho moviendome de un sitio para otro y haciendo algo más que pulsar unos pocos botones. Con WotLK y su nuevo sistema de vehículos disfruto viendo estas luchas contra Jefes. El nuevo sistema no es tan emocionante como esperaba pero es realmente divertido.

Macros útiles:
DPS
/tar mal

/castsequence reset=target Flame Spike, Flame Spike, Engulf in Flames
(sustituir por las skills en español si se tiene el juego en español)

Healer
/tar pet

/castsequence Revivify, Revivify, Life Burst

otra guía: http://worldofdynamite.wordpress.com/2009/02/06/guia-malygos-el-ojo-de-la-eternidad-10/

Posteado por: elitedelwow | May 14, 2009

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